និក្ខមនំគឺជាគម្រោងការប្រកួតកុំព្យូទ័រវារអណ្តូជួយ។ វាបានបង្កើតប្លង់អាគារខាងក្រោមចៃដន្យនិងបញ្ហាប្រឈមកីឡាករក្នុងការស្វែងរកពួកគេប្រយុទ្ធប្រឆាំងសត្វចម្លែកនិងការស្វែងរកធាតុនៅលើវិធីរបស់ពួកគេ។
ការប្រកួតលំមានន័យដើម្បីត្រូវបានលេងនៅលើវាលបើកចំហមួយជាយូរមកហើយយ៉ាងហោចណាស់ 10x10 ម៉ែត្រដោយក្រុមកីឡាករយ៉ាងហោចណាស់ពីរ។ កីឡាករនីមួយចំណាយពេលខាងភាគីទាំងជាគណបក្សផ្សងព្រេងនេះឬអ្នករស់នៅអណ្តូងដែលមានភារកិច្ចនៃការការពារភាពជោគជ័យនៃការផ្សងព្រេងនេះ។
ការប្រកួតពេញលេញត្រូវបានលេងដោយយ៉ាងហោចណាស់ 8 នាក់ក្នុងនោះមាន 4 នាក់ជាគណបក្សផ្សងព្រេងនិងអ្នករស់នៅអណ្តូនៅសល់ត្រូវបាននេះ។ មនុស្សកាន់តែច្រើនអាចលេង, ការចូលរួមផ្នែកខាងរស់នៅអាគារខាងក្រោម។
មនុស្សម្នាក់, ទាំងពីក្រុមអ្នករស់នៅអណ្តូឬមេការប្រកួតមួយដែលមិនត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងការណាមួយរបស់ក្រុមនេះ, គ្រប់គ្រងស្នូលនិក្ខមនំក្នុងស្មាតហ្វូនឬកុំព្យូទ័របន្ទះនិងប្រើកម្មវិធីដើម្បីគ្រប់គ្រងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានធ្វើនៅលើការប្រកួតនេះកើតឡើងបាន។
កីឡាករមកពីក្រុមផ្សងព្រេងត្រូវបានកំណត់ថាជាមេដឹកនាំនិងជាលើបទចោទប្រកាន់លើការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមេការប្រកួតនេះដើម្បីប្រតិបត្តិសកម្មភាពជាប្រយោជន៍របស់គណបក្ស។ វាត្រូវបានគេលើកទឹកចិត្តផងដែរថាកីឡាករមួយផ្សេងទៀតពីក្រុមនេះដែរដើរតួជា "គូរផែនទី" ដែលរាងកាយធ្វើឱ្យផែនទីនៃអណ្តូងមួយដើម្បីទប់ស្កាត់ការគណបក្សនេះពីការបាត់បង់។
ការប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងកើតមានឡើងនៅពេលដែលគណបក្សនេះបានរកឃើញក្នុងបន្ទប់មួយជាមួយបិសាចឬត្រូវបានស្ទាក់វាយប្រហារខណៈពេលបោះជំរុំ; និក្ខមនំនឹងចាត់តាំងការប្រណាំងបិសាចមួយសម្រាប់មួយគ្នាអ្នករស់នៅអណ្តូង, ដោយផ្អែកលើសេណារីយ៉ូផ្ទុកនិងទីតាំងនៃគណបក្សនេះនៅក្នុងអណ្ដូងនោះ។ ច្បាប់ប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងគឺមានលក្ខណៈសាមញ្ញ: អ្នកលេងគ្នាមានសំណុំនៃពិន្ទុបុកដែលត្រូវបានកាត់បន្ថយនៅពេលដែលពួកគេទទួលរងការវាយប្រហារទៅលើការប្រយុទ្ធឬដោយការពិនិត្យអក្ខរាវិរុទ្ធវេទមន្តមួយ។ ពេលលូតលាស់មិនល្អមួយដែលត្រូវបានវាយប្រហារ, វាមិនអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការប្រយុទ្ធហើយត្រូវបានប្រោសឱ្យជា។ វាជាការនៅផ្នែកខាងកីឡាករដើម្បីរក្សាតាមដាន hitpoints របស់ពួកគេនិងការធ្លាក់ចុះដែលបានស្លាប់នៅពេលដែលពួកគេឈានដល់សូន្យ។
ការប្រកួតនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមេការប្រកួតនេះ, ការជ្រើសរើសសេណារីយ៉ូដែលនឹងត្រូវលេងការចុះឈ្មោះកីឡាករទាំងអស់លើទាំងការផ្សងព្រេងនិងក្រុមអ្នករស់នៅអណ្តូនៅក្នុងកម្មវិធីនិក្ខមនំនិងកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រជំនាន់អណ្ដូងដែលមានមូលដ្ឋានលើតំបន់ដែលអាចរកបាននិងកត្តាខាងក្រៅផ្សេងទៀត។
គណបក្សផ្សងព្រេងនេះបន្ទាប់មកដំណើរការទៅពាក់កណ្តាលរបស់វាលនេះ, និងមេការប្រកួតនេះអនុញ្ញាតឱ្យមេដឹកនាំគណបក្សនេះបានដឹងថាការរៀបរាប់និងមាតិកានៃបន្ទប់, ដូចជាអ្វីដែលចេញពីគណបក្សនេះអាចផ្លាស់ទីទៅនិងឧបសគ្គណាមួយដែលពួកគេអាចរកឃើញនៅលើផ្លូវនេះ។
មេដឹកនាំគណបក្សនេះបានប្រឹក្សាយោបល់ជាមួយពួកគេហើយបន្ទាប់មកអនុញ្ញាតឱ្យគណបក្សម្ចាស់ដឹងថាអ្វីដែលការប្រកួតនេះដើម្បីផ្លាស់ទីទិសដៅ, ម្ចាស់ការប្រកួតនេះចុះឈ្មោះចលនានេះហើយនៅក្នុងវេនអនុញ្ញាតឱ្យគណបក្សនេះបានដឹងពីព្រឹត្តិការណ៍ទាំងអស់ដែលបានបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេដែលអាចនឹងត្រូវបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់កិច្ចប្រជុំ ជាមួយនឹងសត្វចម្លែកនិងច្រើនទៀត។
សម្រាប់ពបន្ថែមសូមពិនិត្យមើលសៀវភៅដៃការប្រកួតនេះបានពេញលេញនៅ http://slashwareint.com/exodus
បានដំឡើងកំណែនៅ
12 មិថុនា 2016