Res Militaria គឺជាល្បែងយុទ្ធសាស្ត្រផ្អែកលើវេនឆ្លងវេទិកា។
ត្រូវបានបំផុសគំនិតដោយល្បែងអុកបុរាណនិងល្បែងក្តារសង្គ្រាមបែបបុរាណវាស្នើឱ្យមានបទពិសោធន៏នៃល្បែងសង្គ្រាមនៅក្នុងបរិបទប្រវត្តិសាស្រ្តពិតប្រាកដដែលរក្សាភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេមទាបនិងពេលវេលាដើម្បីរៀន។ សាកល្បងសេណារីយ៉ូបង្រៀនដំបូងដើម្បីរៀនមូលដ្ឋាន។
វាត្រូវបានផ្អែកលើស៊េរី Historia Battles មានមេកានិចដែលមានមូលដ្ឋានដូចគ្នានិងត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសដែលបានស្នើសុំដោយអ្នកប្រើភាគច្រើនមានចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើដែលមានមន្តស្នេហ៍និងទំនើបជាងមុន។ ល្បែងសង្គ្រាមបែបប្រវត្តិសាស្ត្រត្រូវបានសរសេរឡើងវិញទាំងស្រុងដោយប្រើ Godot និង blender សម្រាប់ឯកតាក្រាហ្វិចនិងចលនា។
កម្មវិធីប្រើបដា Admob និងវីដេអូផ្សាយពាណិជ្ជកម្មក្នុងពេលលេងហ្គេមដើម្បីកាត់បន្ថយផលប៉ះពាល់បទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់មើលវីដេអូរង្វាន់រហូតដល់ចប់។
កម្មវិធីប្រមូលស្ថិតិការប្រើប្រាស់មួយចំនួនអ្នកប្រើអាចបិទឥរិយាបថនេះនៅក្នុងអេក្រង់កំណត់។
ការប្រយុទ្ធដែលបង្កើតឡើងវិញគឺ (*)៖
- ៥០៨ ប៊ីស៊ី។ ការឡោមព័ទ្ធ Porsenna នៃទីក្រុងរ៉ូម (រ៉ូម៉ាំង VS Etruscans)
- ៣៩០ ប៊ីស៊ី។ Allia សមរភូមិ (រ៉ូម VS សេលេលីក)
- ២១៨ ប៊ីស៊ី។ សមរភូមិហាន់នីឡាល់ធីស៊ីនណុស - (រ៉ូម៉ាំង VS កាហេជីនៀ)
- ២១៨ ប៊ីស៊ី។ ហាន់នីបាលត្រាប្យាយ - (រ៉ូម VS Carthaginians)
- ២១៧ ប៊ីស៊ី។ ការប្រយុទ្ធ Hannibal Trasimene - (រ៉ូម VS Carthaginians)
- ២១៦ ប៊ីស៊ី។ ហានីនីល់កាណាណាប្រយុទ្ធ - (រ៉ូម VS កាហេលីយ៉ា)
- ២០២ ប៊ីស៊ី។ ហានីនីឡាហ្សាហ្សាប្រយុទ្ធ - (រ៉ូម៉ាំង VS ខាហេជីនៀ)
- 58 ប៊ីស៊ី។ សេសារសាប៊ីប៊េតេរេស (រ៉ូម៉ាំង VS សេលេលីក)
- 57 ប៊ីស៊ី។ សេសារសាប៊ីសសមរភូមិ (រ៉ូម VS សេលេលីក)
- 52 ប៊ីស៊ី។ សេសារហ្គាហ្គូវីវៀ (រ៉ូម៉ាំង VS សេលឡេក)
- 52 ប៊ីស៊ី។ សេសារអេលសៀសមរភូមិ (រ៉ូម VS សេលេលីក)
- ៩ អេ។ ឌី។ អាមីណីសធូធូបព្រៃ (រ៉ូម៉ាំង VS អាល្លឺម៉ង់)
- ១៦ A.D. Arminius Idistavisus សមរភូមិ (រ៉ូម VS អាល្លឺម៉ង់)
* មានតែហ្គេមពេញប៉ុណ្ណោះដែលបានដោះសោរប្រយុទ្ធទាំងអស់
* មានតែហ្គេមពេញប៉ុណ្ណោះមិនបង្ហាញផ្ទាំងបដានិងវីដេអូផ្សាយពាណិជ្ជកម្មទេ
ហ្គេមលើតុមាននៅលើគេហទំព័រ៖ https://vpiro.itch.io/
លក្ខណៈពិសេសហ្គេម៖
- លេងប្រឆាំងនឹងអេអាយអេ
- លេងរបៀបអង្គុយក្តៅ
- លេងរបៀបបណ្តាញក្នុងតំបន់
- ទិដ្ឋភាពស្ដង់ដារ Sprites \ យោធា APP-6A
- រក្សាទុក \ ផ្ទុកហ្គេម
- តារាងពិន្ទុ
វិធាននៃល្បែង៖
ស្ថានភាពជ័យជំនះនៃហ្គេម៖ រាល់សត្រូវត្រូវបានសម្លាប់ឬទីតាំងផ្ទះសត្រូវត្រូវបានសញ្ជ័យ។
ក្នុងអំឡុងពេលនៃការវាយប្រហារការខូចខាតត្រូវបានគណនាជាចំណុចខុសគ្នានៃចំណុចវាយប្រហារ (អ្នកវាយប្រហារ) និងចំណុចការពារ (វាយប្រហារ) ។
លក្ខណៈកោសិកានៅលើដីអាចជះឥទ្ធិពលដល់ការវាយប្រហារការពារចំណុចនិងចម្ងាយភ្លើងចម្ងាយ (សម្រាប់អង្គភាពបាញ់) ។
អង្គភាពដែលវាយប្រហារពីចំហៀងឬខាងក្រោយត្រូវបានខូចខាតដោយគិតពីចំណុចការពារសូន្យ។
អង្គភាពដែលវាយលុកមិនអាចផ្លាស់ទីក្នុងវេនតែមួយ (វាមិនមានចំណុចផ្លាស់ទីទេ) ។
អង្គភាពរងរបួសធ្ងន់ធ្ងរបណ្តាលឱ្យខូចខាតភ័យស្លន់ស្លោនៅជិតមនុស្ស។
អង្គភាពដែលសម្លាប់អង្គភាពផ្សេងទៀតបង្កើនបទពិសោធវាយប្រហារនិងចំណុចការពារហើយរាល់ចំណុចដែលបាត់បង់ទាំងអស់ត្រូវបានរកឃើញវិញ។
បានដំឡើងកំណែនៅ
26 សីហា 2023