ヤンデレコレクション

Yra skelbimų
4,8
223 apžvalgos
10 tūkst.+
Atsisiuntimai
Turinio įvertinimas
Paaugliams
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas

Apie šį žaidimą

Naujų žaidimų rinkinys, kurio centre yra Yandere ir Menhera.

balso aktorius
Mai Nakahara, Minori Suzuki, Ai Fairouz, Aimi Tanaka, Kana Takeya (Nijisanji), Yu Serizawa, Nene Momosuzu (Holo Live), Ruri Asano, Rico Sasaki, Mirei Gundo (Nijisanji)) ir kt...

Teminė daina
"Cocoon"."Depresinis pasaulis" Riko Sasaki – TV Asahi Music

◆Įrašyti kūriniai◆
Brangus dienoraštis
tuščiavidurė nikki
Menhera Frecia
Asami pabėgimas
pabėgusi mergina
Canovare
tikros meilės mergina

BGM/SE
velnio siela
garso efektų laboratorija
kišeninis garsas
Amacha muzikos studija
OtoLogic
Muzika yra VFR

Tokiems žmonėms rekomenduojama „Yandere kolekcija“.
・ Mėgstantiems yandere, menhera ir tsundere žaidimus
・ Tiems, kurie mėgsta romantiką, ADV
・ Tie, kurie mėgsta siaubą
・ Mėgstantiems naujus žaidimus
・ Tie, kurie mėgsta virtualius „YouTubers“ („VTuber“)
・Žmonės, kurie praeityje rašė mainų dienoraštį
・Žmonės, norintys žaisti žaidimus, kurie priverčia juos jaustis prislėgti
・Žmonės, kuriems patinka meilės žaidimas „Sick Girlfriend Collection“
・Tie, kuriems patinka Yotsumegami [paslapčių sprendimo x pabėgimo romano žaidimas]
・ Tie, kurie mėgsta paslaptingas skelbimų lentas ir 7 gandus [romano žaidimai]
・Žmonės, kuriems patinka Alisos protinis išbandymas
・Tie, kurie mėgsta Summer Pockets
・Žmonės, kuriems patinka Alternative Girls 2
・Monster Company – tiems, kurie mėgsta veisimosi modeliavimą realiuoju laiku
・Princesė Prisijunkite! Žmonės, kuriems patinka Re:Dive
・Tie, kuriems patinka Ao no Kanata no Four Rhythm
· Koeo Tayorini. SP Mėgstantiems pabėgimo žaidimus / romanus / siaubą
・Tiems, kuriems patinka pabėgimo nuotykių romanas „Tasokare Hotel“.
・Tie, kurie mėgsta yandere simuliatorius
・Tiems, kurie mėgsta šiek tiek išdykusių žaidimų

[Žaidimo efektas]

Psichologinis siaubas: mainų dienoraščio metu bus atskleista išsami informacija apie merginos depresiją ir baisius įvykius. Žaidėjas gali pajusti įtampą ir nerimą liesdamas merginos širdies tamsą. Vykstant istorijai, pats žaidėjas jaučia ryšį su mergina, o baimė didėja, kai jis įsivelia į baisius įvykius.

Jaudulys sprendžiant paslaptis: Istorija vystosi sprendžiant dienoraštyje paslėptas paslaptis ir kodus. Žaidėjai renka informaciją, išveda ir iššifruoja ją bei stengiasi išspręsti paslaptį. Kiekvieną kartą, kai išspręsite paslaptį, galite patirti džiaugsmą ir jaudulį, kai priartėsite prie istorijos tiesos.

Pasirinkimų svarba: jūsų pasirinkimai ir veiksmai turi įtakos istorijos vystymuisi ir pabaigai. Teisingi pasirinkimai gali padėti merginai arba pakeisti jos pačios likimą, tačiau neteisingi pasirinkimai ir veiksmai gali turėti skaudžių pasekmių. Tokių pasirinkimų svarba palaiko žaidėją nežinioje ir susidomėjimą.

Baisi aplinka ir garso efektai: griuvėsiai ir tamsios vietos, kuriose vyksta žaidimas, sukuria klaikią atmosferą. Neryškios šviesos ir šešėliai, baisu muzika ir garso efektai suteikia grotuvui įtampos. Aplinkos aprašymai ir garso efektai panardina žaidėjus į žaidimų pasaulį su nerimu ir siaubu.

Žaidėjas-Mergaitė Bondas: Būdama pagrindinė veikėja, žaidėja tampa merginos draugu ir sąveikauja su jos emocijomis ir būsena. Keisdamiesi dienoraščiais galite pajusti empatiją ir norą ją apsaugoti, tuo pačiu matydami jos pokyčius ir augimą. Šis emocinis ryšys sustiprina istorijos progresą ir žaidėjų jaudulį. Žaidėjas galės priartėti prie merginos ir patekti į jos vidinį pasaulį bei būti priverstas daryti sprendimus, turinčius įtakos jos likimui, įnešdama į istoriją daugiau tikroviškumo ir įtraukimo.

Smalsumas apie paslaptingus įvykius: Dienoraščiai aprašo baisius įvykius ir antgamtinius reiškinius. Žaidėjai ugdo susidomėjimą ir smalsumą tomis paslaptimis ir nepaaiškinamais įvykiais, o tiesos siekimas padidina žaidimo patrauklumą. Neišspręstų paslapčių ieškojimas įtraukia žaidėją į istorijos gelmes.

Įtemptas pasakojimas: žaidimas siūlo dramatišką pasakojimą. Įtampa ir smalsumas didėja, kai atskleidžiama merginos praeitis ir ją supančios paslaptys. Istorijos raida ir siužetinės staigmenos priverčia žaidėjus sudominti ir jaudintis dėl to, kas bus toliau.

Metaforinis vaizdavimas ir simbolika: siaubo žaidimuose dažnai naudojama simbolika ir metaforinis vaizdavimas, siekiant ištirti baimę ir psichologinius elementus. Merginos dienoraštis, aplinkos aprašymas, žaidėjo sapnai ir haliucinacijos ir kt., žaidėjai projektuoja įvairias reikšmes, sukuria daugiasluoksnę baimę. Tai suteikia žaidimui daug gilesnės patirties.

Kontrastinis siurprizas ir baisumas: prasideda kaip įprastas mainų dienoraštis, paliečiantis merginos vidinį gyvenimą ir kasdienybę. Tačiau, kai jos aprašymas pamažu virsta kažkuo nerimą keliančiu ir keistu, žaidėjas jaučiasi nustebęs ir keistas. Šis kontrastas padidina žaidimo malonumą.

Įtampa ir psichologinis siaubas: Merginos dienoraštyje vaizduojami baisūs įvykiai ir mįslingos situacijos. Žaidėjai jaus nerimą ir psichologinę baimę per jos žodžius ir situacijas. Įsigilinęs į merginos širdies tamsą, žaidėjas pats gali pajusti įtampą.

Paslapčių sprendimo iššūkis: Merginos dienoraštyje yra paslėpti kodai ir paslaptys. Žaidėjai turi rinkti informaciją ir panaudoti savo mąstymo galias, kad išspręstų šias paslaptis. Pridėjęs baisų elementą galvosūkių sprendimo procesui, žaidėjas gali patirti džiaugsmą ir pasisekimo jausmą, kai išsprendžia mįslę, kartu jausdamasis išsigandęs.

Pasirinkimų ir pabaigos pokyčiai: žaidėjo pasirinkimai ir veiksmai turi įtakos istorijos eigai ir pabaigai. Žaidėjai gali jausti įtampą ir jaudulį, nes yra priversti patys priimti sprendimus, kai susiduria su baisiomis situacijomis ir pasirinkimais. Be to, pakeitus pabaigą priklausomai nuo jūsų pasirinkimų, tai skatina atkuriamumą ir smalsumą.

Šiurpi aplinka ir gamyba: žaidimų nustatymuose ir fone dažnai yra baisių aplinkų, tokių kaip griuvėsiai ir tamsios vietos. Tamsa, garso efektai ir baisūs šviesos bei šešėliai skatina žaidėjo baimės jausmą. Šie efektai panardina žaidėją į žaidimų pasaulį ir daro jį dar baisesnį.

Paslaptingų įvykių smalsumas: Merginos dienoraštyje yra paslaptingų įvykių ir keistų reiškinių. Tai sužadina žaidėjo smalsumą. Žaidėjai bandys įsigilinti į istorijos esmę, tyrinėdami, kodėl aplink merginą vyksta keisti reiškiniai ir koks jų fonas bei priežastys. Šis smalsumas daro žaidimą linksmą ir įdomų.

Nestabilus realybės ir fantazijos derinys: žaidėjai dienoraštyje pastebės, kad mergaitės psichinė būsena nestabili. Ribos tarp realybės ir fantazijos išsilieja, o žaidėjams tenka iššūkis nuspręsti, kas yra tikra, o kas – fantazija. Šis neramus realybės svyravimas suteikia žaidėjui baisų ir psichologinį siaubą.

Minties eksperimentai ir moralinės dilemos: Žaidėjai dienoraštyje susiduria su įvairiais pasirinkimais. Kartais gali prireikti apsvarstyti etines dilemas ir moralinius klausimus. Tokie minties eksperimentai daro įtaką žaidėjo psichologinėms reakcijoms ir mąstymui, suteikia žaidimo patirties gylio ir susidomėjimo.

Daugiasluoksnės istorijos atskleidimas: remiantis koncepcija „mainų dienoraštis tampa baisu“, žaidimas sukuria daugiasluoksnę istoriją. Per merginos dienoraštį žaidėja susisieks su jos vidinėmis mintimis ir paslaptimis, palaipsniui atskleisdama istorijos paslaptis. Norint atskleisti šią sudėtingą istoriją, žaidėjas reikalauja gilios įžvalgos ir loginio mąstymo, todėl žaidimas tampa patrauklesnis.

Sudėtingi personažų vaizdavimai: žaidimas sukasi aplink veikėjus, kurių meilės yra iškreiptos ir įgauna neįprastas formas. Žaidėjus suintrigavo veikėjų asmenybės ir fonas, kai jie bando paliesti ir suprasti jų tamsumą ir sudėtingas emocijas. Tyrinėti elementus ir santykius, slypinčius už iškreiptų meilės, turi įtikinamą patrauklumą.

Dramatiškas pasakojimas: Žaidimas pasakoja dramatišką istoriją, meistriškai vaizduojančią sudėtingus meilės santykius ir jų pasekmes. Žaidėjai pasiners į istoriją, kurioje susimaišo meilė ir beprotybė, nelaisvė ir išsivadavimas, džiaugsmas ir skausmas, ir iš naujo išgyvens veikėjų likimus bei santykius. Nenuspėjami įvykiai ir emociniai pakilimai bei nuosmukiai įtraukia žaidėjus į istoriją.

Psichologinė įžvalga ir paslapčių sprendimas: žaidimuose apie iškreiptą meilę reikia iššifruoti veikėjo proto būseną ir ketinimus. Žaidėjas, vadovaudamasis įvairiomis užuominomis ir ženklais, atskleidžia tiesą iš veikėjų veiksmų ir elgesio ir tęsia istoriją. Psichologinė įžvalga ir galvosūkių sprendimo džiaugsmas suteiks žaidėjui įdomios patirties.

Moralinės dilemos ir pasirinkimų svarba: žaidimuose apie iškreiptą meilę žaidėjai kartais susiduria su sunkia moraline dilema. Būna akimirkų, kai esi priverstas rinktis tarp meilės ir beprotybės, ir kai priimi sprendimus susidurti su savo tamsa. Žaidėjų pasirinkimai turi įtakos istorijos eigai ir pabaigai, o tai lemia atskiras pabaigas

Gili empatija: žaidimai apie iškreiptą meilę leidžia žaidėjams įsijausti į sudėtingas veikėjų emocijas ir emocijas. Žaidėjai gali įsivaizduoti, kaip jaustųsi patekę į panašią situaciją. Tokia empatija palieka gilų įspūdį žaidėjui ir palieka stiprų žaidimo įspūdį.
Atnaujinta
2024-05-16

Duomenų sauga

Norint užtikrinti saugą pirmiausia reikia suprasti, kaip kūrėjai renka ir bendrina jūsų duomenis. Duomenų privatumo ir saugos praktika gali skirtis, atsižvelgiant į jūsų naudojimą, regioną ir amžių. Kūrėjas pateikė šią informaciją ir gali atnaujinti per laiką.
Ši programa gali bendrinti šių tipų duomenis su trečiosiomis šalimis
Vietovė, Programų veikla ir 2 kt.
Nerenkami jokie duomenys
Sužinokite daugiau, kaip kūrėjai apibrėžia rinkimą
Perduodami duomenys šifruojami
Duomenų ištrinti nepavyko

Įvertinimai ir apžvalgos

4,8
210 apžvalgų

Kas naujo

バグを修正しました。