Give-Get adalah permainan celik kewangan yang digunakan untuk mengajar penganggaran, simpanan, dan pinjaman. Pelajar bersaing, bermain dan belajar di luar kelas. Pelajar bergerak di dewan membuat keputusan untuk Memberi wang untuk berpotensi Mendapatkan wang.
Untuk berjaya bergerak di sekitar dewan, seorang pelajar mesti memahami perbelanjaan penting mereka dan merancang perbelanjaan yang tidak dijangka dengan mewujudkan dana kecemasan. Setelah pelajar menanggung perbelanjaan penting dan dana kecemasan mereka, maka wang tambahan boleh digunakan untuk perbelanjaan, simpanan atau pelaburan mengikut budi bicara. Seorang pelajar mempunyai dua pilihan untuk menggunakan wang budi bicara mereka. Mereka tidak dapat berbuat apa-apa (setara dengan menyimpan wang mereka di bawah tilam) atau mereka dapat Memberi wang untuk berpotensi Mendapatkan wang bergantung pada tempat mereka mendarat di papan.
Four Corners adalah ruang paling penting di papan tulis dan mewakili Penganggaran. Menetapkan anggaran mingguan, bulanan atau tahunan adalah langkah pertama untuk mengatasi masalah kewangan anda. Anda harus mengetahui berapa banyak wang yang masuk dan berapa banyak wang yang dikeluarkan untuk mengira berapa banyak yang tersisa untuk menyimpan dan melabur.
The Piggy mewakili akaun simpanan yang dijamin yang merupakan asas strategi perancangan persaraan keseluruhan. Contoh kenderaan penjimatan terjamin yang juga dapat memberikan pendapatan terjamin adalah pencen dan anuiti. Selain itu, memeriksa akaun, akaun simpanan, sijil simpanan dan dana pasaran wang adalah pelaburan yang agak selamat dan membayar kadar faedah yang berbeza-beza untuk wang anda sehingga mereka juga dianggap sebagai Piggy.
Carta mewakili akaun pelaburan yang tidak dijamin. Sekiranya anda menabung untuk tujuan jangka panjang (10+ tahun), melabur di pasaran saham boleh menjadi kaedah yang baik untuk mencipta kekayaan. Beberapa contoh yang digunakan untuk melabur di pasaran saham adalah saham individu, dana indeks pasif dan dana bersama aktif.
Tiket mewakili spekulasi atau perjudian. Contohnya ialah bermain loteri, bertaruh pada acara sukan atau bermain mesin slot. Dengan perjudian, setelah acara berakhir atau kekili mesin slot berhenti berputar, peluang anda untuk memenangi wang sudah berakhir. Ini adalah dugaan semua atau tidak. Anda sama ada menang atau kalah.
Dewan mewakili pemilikan aset. Ini menggambarkan bagaimana aset menghargai nilainya dari masa ke masa, tetapi mungkin kehilangan nilai jika anda harus menjualnya dalam penjualan api. Memiliki aset boleh sangat bermanfaat dan bermanfaat dari segi kewangan. Contoh memiliki aset adalah kediaman utama, harta tanah pelaburan, usaha perniagaan, pelaburan swasta, harta tanah komersial atau karya seni atau perhiasan.
Tiang mewakili Peminjaman. Meminjam boleh menjadi transaksi kewangan yang positif jika anda mempunyai rancangan untuk membayar balik pinjaman dan rancangan untuk penggunaan hasil. Contoh pinjaman adalah pinjaman rumah, sebilangan kredit, kad kredit, atau pinjaman pelajar.
Seorang pelajar menang sekiranya lawan mereka muflis atau jika mereka adalah pemain pertama yang mempunyai nilai bersih sekurang-kurangnya $ 100.
Penaja boleh menggunakan aplikasi untuk pertandingan kebangsaan dengan peluang biasiswa.
Dikemas kini pada
27 Mac 2024