Desi Mindi යනු ක්රීඩකයින් හතර දෙනෙකුගේ හවුල්කාරිත්ව ක්රීඩාවක් වන අතර, එහි අරමුණ දස අඩංගු උපක්රම ජයග්රහණය කිරීම, ඉන්දියාවේ ක්රීඩා කරනු ලැබේ. කණ්ඩායම් දෙකක ක්රීඩකයින් හතර දෙනෙකු සිටින අතර, හවුල්කරුවන් ප්රතිවිරුද්ධව වාඩි වී සිටිති.
ගණුදෙණු කිරීම සහ ක්රීඩා කිරීම ප්රතිවිරුද්ධ දිශාවයි. සම්මත ජාත්යන්තර කාඩ්පත් 52 පැකේජයක් භාවිතා වේ. එක් එක් ඇඳුමේ කාඩ්පත් ඉහළ සිට පහළ දක්වා A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 දක්වා ශ්රේණිගත වේ. පළමු වෙළෙන්දා තෝරාගනු ලබන්නේ මාරු කළ ඇසුරුමකින් කාඩ්පත් ඇඳීමෙනි - එය ක්රීඩකයා බව එකඟ විය හැකිය. ඉහළම හෝ අඩුම කාඩ්පත් ගනුදෙනු කරන්නේ කවුද.
අඳින ලද කාඩ්පත් හවුල්කාරිත්වය තීරණය කිරීමට ද භාවිතා කළ හැකිය, අඩුම කාඩ්පත් අඳින ක්රීඩකයන්ට එරෙහිව කණ්ඩායමක් සාදනු ලබන ඉහළම කාඩ්පත් අඳින ක්රීඩකයින්.
බෙදාහරින්නා සෑම ක්රීඩකයෙකුටම කාඩ්පත් 13 ක් මාරු කර ගණුදෙනු කරයි: පළමුව එක් අයෙකුට පස් දෙනෙකුගෙන් යුත් කණ්ඩායමක් සහ ඉතිරිය කාණ්ඩ හතරකින්.
තුරුම්පු ඇඳුම (හුකුම්) තෝරා ගැනීම සඳහා විවිධ ක්රම කිහිපයක් මෙන්න.
1. හුකුම් සඟවන්න (සංවෘත ටම්ප්):
වෙළෙන්දාගේ දකුණට ක්රීඩකයා ඔහුගේ හෝ ඇයගේ අතින් කාඩ්පතක් තෝරා මේසය මත මුහුණට පහළින් තබයි. මෙම කාඩ්පතේ ඇඳුම තුරුම්පු ඇඳුම වනු ඇත.
2 කට්ටේ හුකුම් : තුරුම්පු ඇඳුමක් තෝරා නොගෙන ක්රීඩාව ආරම්භ වේ. පළමු වතාවට ක්රීඩකයෙකුට එය අනුගමනය කිරීමට නොහැකි වූ විට, ඔහු හෝ ඇය ක්රීඩා කිරීමට තෝරා ගන්නා කාඩ්පතේ ඇඳුම ගනුදෙනුව සඳහා තුරුම්පු බවට පත්වේ. (ප්ලේන් සූට් ඊයම් මත තුරුම්පුවක් වාදනය කිරීම කැපීම ලෙස හැඳින්වේ).
දශම තුනක් හෝ හතරක් එහි උපක්රමවල ඇති පැත්ත ගනුදෙනුව ජය ගනී. සෑම පැත්තකටම දස දෙකක් තිබේ නම්, ජයග්රාහකයින් වන්නේ උපක්රම හතක් හෝ වැඩි ගණනක් ජයග්රහණය කළ කණ්ඩායමයි.
දස හතරම අල්ලාගෙන ජය ගැනීම මෙන්ඩිකොට් ලෙස හැඳින්වේ. උපක්රම දහතුනම ගැනීම කාඩ්පත් 52 මෙන්ඩිකොට් හෝ සුදු හුනු ගෑමකි.
ලකුණු ලබා ගැනීමේ විධිමත් ක්රමයක් නොමැති බව පෙනේ. සාමාන්ය ජයග්රහණයකට වඩා මෙන්ඩිකොට්ගේ ජයග්රහණය හොඳ යැයි සැලකෙන, හැකි සෑම විටම ජයග්රහණය කිරීම අරමුණයි.
ප්රතිඵලය පහත දැක්වෙන පරිදි ඊළඟට ගනුදෙනු කළ යුත්තේ පරාජිත කණ්ඩායමේ කුමන සාමාජිකයාද යන්න තීරණය කරයි:
වෙළෙන්දාගේ කණ්ඩායම පරාජය වුවහොත්, එම ක්රීඩකයා සුදු හුනු ගෑමක් (සියලු උපක්රම 13) නැති වුවහොත් මිස එම ක්රීඩකයා දිගටම ගනුදෙනු කරයි.
බෙදාහරින්නාගේ කණ්ඩායම ජයග්රහණය කළහොත්, ගනුදෙනුවට හැරීම දකුණට ගමන් කරයි.