Der erste Spieler, der mit "X" bezeichnet wird, hat in der ersten Runde drei mögliche strategisch unterschiedliche Positionen zu markieren. Oberflächlich betrachtet scheint es, dass es neun mögliche Positionen gibt, die den neun Quadraten im Gitter entsprechen. Wenn wir jedoch das Brett drehen, werden wir feststellen, dass in der ersten Runde jede Eckmarkierung strategisch jeder anderen Eckmarkierung entspricht. Das Gleiche gilt für jede Kantenmarkierung (Seitenmitte). Aus strategischer Sicht gibt es daher nur drei mögliche erste Markierungen: Ecke, Kante oder Mitte. Spieler X kann von jeder dieser Startmarken aus gewinnen oder ein Unentschieden erzwingen. Das Spielen der Ecke gibt dem Gegner jedoch die kleinste Auswahl an Feldern, die gespielt werden müssen, um nicht zu verlieren.[17] Dies könnte darauf hindeuten, dass die Ecke der beste Eröffnungszug für X ist. Eine andere Studie[18] zeigt jedoch, dass ein Eröffnungszug in der Mitte für X am besten ist, wenn die Spieler nicht perfekt sind.
Der zweite Spieler, der mit "O" bezeichnet wird, muss auf die Eröffnungsmarke von X so reagieren, dass der erzwungene Gewinn vermieden wird. Spieler O muss auf eine Ecköffnung immer mit einer Mittelmarkierung und auf eine Mittelöffnung mit einer Eckmarkierung reagieren. Eine Kantenöffnung muss entweder mit einer Mittelmarkierung, einer Eckmarkierung neben dem X oder einer Kantenmarkierung gegenüber dem X beantwortet werden. Alle anderen Antworten ermöglichen es X, den Gewinn zu erzwingen. Sobald die Eröffnung abgeschlossen ist, besteht die Aufgabe von O darin, die obige Prioritätenliste zu befolgen, um das Unentschieden zu erzwingen oder einen Gewinn zu erzielen, wenn X ein schwaches Spiel macht.
Aktualisiert am
25.04.2023