'n Program om enige soort oppervlaktes in 3d te skep.
Syfers in reghoekige z=f(x,y)
en sferiese koördinate sx=f(a,t);sy=f(a,t);sz=f(a,t)
Konstante: pi en enige int/swewende getal
Veranderlikes: x y a t u v
Operateurs: + - * / > | ens.
Funksies: if(exp,exp1,exp2)
sin() cos() tan() asin() acos() atan()
sinh() cosh() tanh() log() ln() rand()
exp() abs() sqrt() pow(basis, eksponent)
Vir anaglief gebruik rooi-sian bril
Maak enige soort prent oop en gebruik dit vir tekstuur.
Die instruksies om te programmeer;
// Vir kommentaar
begin - Om die toneel skoon te maak. Is die eerste instruksie.
'n Program sonder begin sal by die toneel gevoeg word. Sien voorbeeld 8\
z=f(x,y) - 'n Oppervlak in reghoekige koördinate. Voorbeeld 1
Vir oppervlak in sferiese koördinate definieer eers die reeks van a en t:
sa=0,2*pi en st=0,pi
Dan die oppervlak. Voorbeeld 2:
sx=f(a,t), sy=f(a,t), sz=f(a,t)
Die oppervlak kan in die drie-as beweeg word:
dx= dy= dz= Sien Voorbeeld 3.
En in die drie-as gedraai:
rx= ry= rz= Sien voorbeeld 4.
Vir vliegtuie kan jy z=2 of die instruksie gebruik:
vlak (breedte, hoogte, rx, ry, rz, dx, dy, dz) Sien voorbeeld 5
Sien Monsters > 5 vir algemene toepassing.
driehoek (breedte, hoogte, rx, ry, rz, dx, dy, dz) vir reghoekige driehoeke. Sien voorbeelde 17, 18
kubus (breedte, hoogte, rx, ry, rz, dx, dy, dz) vir blokkies. Sien voorbeeld 23
cyli (breedte, hoogte, rx, ry, rz, dx, dy, dz) vir silinders. Sien voorbeeld 26
keël(r1,r2,hoogte,rx,ry,rz,dx,dy,dz) vir keëls. Sien voorbeeld 28
sphe(width,height,dx,dy,dz) vir sfere. Sien voorbeeld 24
pyra (breedte, hoogte, rx, ry, rz, dx, dy, dz) vir piramides. Sien voorbeeld 25
para (breedte, hoogte, alfa, rx, ry, rz, dx, dy, dz) vir parallelepiped. Sien voorbeeld 31
para2(width1,width2,height,rx,ry,rz,dx,dy,dz) vir parallelepiped2. Sien voorbeeld 36
para3(width1,width2,height1,height2,rx,ry,rz,dx,dy,dz) vir parallelepiped3. Sien monsters 43,44
lig (breedte, hoogte, rx, ry, rz, dx, dy, dz) vir lig. Sien voorbeeld 42
trape (breedte, hoogte, bl, br, rx, ry, rz, dx, dy, dz) vir trapesium. Sien voorbeeld 40
bl en br is die basisse van die linker en regter driehoeke
Vir herhalende aksies gebruik doen - enddo. Sien voorbeeld 9, 14, 15 en 16
Vir teksture gebruik: tekstuur(n) wat n tussen 1 en 12 is.
9 stem ooreen met die prent wat voorheen oop was. Sien monsters 18, 20 en 21
Opgedateer op
05 Jul. 2025