Math Word Decode Fun

Bevat advertensies
1 k+
Aflaaie
Inhoudgradering
Almal
Skermkiekieprent
Skermkiekieprent
Skermkiekieprent
Skermkiekieprent
Skermkiekieprent
Skermkiekieprent
Skermkiekieprent
Skermkiekieprent

Meer oor hierdie speletjie

*** Hoe om te speel ***
[Opsomming]
Hierdie wedstryd tel die meeste karakters van 'n taal, wat elkeen van hulle 'n nommer, begin van nul (byvoorbeeld, stel alfabet "'n" as 0, "b" as 1 ... "_" as 27, "" as 28 ens), en dan enkodeer elke karakter van 'n woord (vraag) deur lineêre vergelyking "y = ax + b", die maak van die oorspronklike woord 'n onbekende geënkodeerde woord.


[Doel]
Ontsyfer elke karakter van 'n geënkodeerde woord (vraag), die herstel van die oorspronklike woord van die geënkodeerde woord.


[Stap 1]
Skuif die vraag woord, kies 'n karakter wat jy wil om te ontsyfer.


[Stap 2]
Skakel oor na "tafel" (karakter - aantal kruis-verwysings) blad, skuif die skerm om uit te vind ooreengestem nommer van die karakter wat jy gekies het by stap 1.


[Stap 3]
Skakel oor na "Game" blad, vervang die waarde wat jy gevind het by stap 2 in x of y van vergelyking "y = ax + b" en los op vir y of x. Indien die karakter wat jy gekies het by stap 1 was op die lyn "x", vervang die waarde in x dan los vir y; Indien die karakter wat jy gekies by stap 1 was op die lyn "y", vervang die waarde in y los dan vir x. (SLEGS vlak -. Maklik (reguit) vrae line "x" op te los vir y gegee word, ander is gegee, "y" op te los vir x)


[Stap 4]
Skakel oor na "tafel" (karakter - aantal kruis-verwysings) blad, skuif die skerm om uit te vind ooreengestem karakter deur waarde x of y dat jy opgelos by stap 3. Dit is belangrik om te weet dat as waarde is groter as karakter tel van daardie taal, karakters siklus weer van voor af. Byvoorbeeld, om in alfabet, waarde 27 correcpond "_", 28 ooreenstem met "'", 29 ooreenstem met "'n", 30 ooreenstem met "b" ... en so aan. Verder, as waarde was negatief is, sal karakters gaan vanaf einde te begin. Byvoorbeeld, in alfabet, waarde -1 correcpond na "'", -2 correcpond na "_" ... -28 Correcpond na "b", -29 correcpond na "'n", -30 correcpond na "'", -31 correcpond na "_" ... en so meer.


[Stap 5]
Skakel oor na "Game" blad, skuif die karakter knoppies onder die karakter wat jy gevind het by stap 4 te kies, dan die pyltjie bo druk hierdie karakter te vul in die vraag woord lyn.


[Stap 6]
Herhaal stap 1 5 hierbo genoem te stap totdat al die karakters van die vraag woord is gevul, en die oorspronklike woord is teruggevind. Ten slotte druk die "antwoord" knoppie om te oordeel of jou antwoord korrek was of nie. Jy kan ook vul karakters direk sonder berekening as jy verwag wat die oorspronklike woord was na die oplossing van sommige van die karakters van die vraag woord.


[P.S.]
Die "'n" koëffisiënt in lineêre vergelyking "y = ax + b" is 1 of -1 wanneer spel vlak is "Easy", is tussen 9 en -9 (behalwe 0) wanneer spel vlak is "normaal". Die "b" koëffisiënt in lineêre vergelyking "y = ax + b" is tussen positiewe en negatiewe karakters tel van die taal minus 1. Byvoorbeeld, in alfabet, "b" is tussen -28 en 28 (en dalk 0); in Bopomofo (注音), "b" is tussen -40 en 40 (ook mag wees 0). In 'n spel vlak "Hard", die oppergesag van die lineêre vergelyking "y = ax + b" is dieselfde as die vlak "normaal", maar sal nie vir jou die "A" en "B" koëffisiënte, net vir jou wys "y = ax + b "teks. Speler het op te los vir "A" en "B" met die gegewe "vraag-antwoord" karakter paar, deur "lineêre vergelykings in twee veranderlikes" oplossing, kry 'n moontlike lineêre vergelyking dan vervang waarde in x of y dan los vir y of x.


[Voorbeeld]
Die vergelyking is "y = x 3", en die vraag woord word gewys op die lyn x as "VLR". Vervang die "v" ooreengestem waarde 21 in x en los op vir y as 24 is, dan vind uit waarde 24 ooreengestem karakter "y"; Vervang die "l" ooreengestem waarde 11 in x en los op vir y as 14 is, dan vind uit waarde 14 ooreengestem karakter "o"; Vervang die "r" ooreengestem waarde 17 in x en los op vir y as 20 is, dan vind uit waarde 20 ooreengestem karakter "u". Ten slotte kan jy weet wat die antwoord is "jy".
Opgedateer op
21 Jul. 2025

Dataveiligheid

Veiligheid begin wanneer jy verstaan hoe ontwikkelaars jou data insamel en deel. Praktyke vir dataprivaatheid en -sekuriteit kan verskil op grond van jou gebruik, streek en ouderdom. Die ontwikkelaar het hierdie inligting verskaf en kan dit mettertyd opdateer.
Hierdie app kan die volgende datasoorte met derde partye deel
Ligging, Appaktiwiteit en 2 ander data
Hierdie app kan die volgende datasoorte insamel
Ligging, Appaktiwiteit en 2 ander data
Data word geënkripteer tydens oorgang

Wat's nuut

v1.8.4: APP is required to update its target API level to 35 (android 15) for enhancing user experience, security, and performance. (2025/07/21)

Appsteundienste

Meer oor die ontwikkelaar
紀乃嘉
bakamono0000@gmail.com
水林路99巷51號 水林鄉 雲林縣, Taiwan 652
undefined

Meer deur ActMan