سودوكو لعبة ألغاز رقمية شهيرة، تتحدى اللاعبين باستخدام المنطق والاستنتاج لملء شبكة ٩×٩ بأرقام. الشبكة مقسمة إلى ٩ شبكات فرعية أصغر ٣×٣، وبعض الخلايا مملوءة مسبقًا بأرقام. الهدف هو إكمال الشبكة باتباع هذه القواعد البسيطة:
١. يجب أن يحتوي **كل صف** على الأرقام من ١ إلى ٩، دون تكرار.
٢. يجب أن يحتوي **كل عمود** أيضًا على الأرقام من ١ إلى ٩، دون تكرار.
٣. يجب أن تحتوي **كل شبكة فرعية ٣×٣** (وتسمى أيضًا "مربعًا") على الأرقام من ١ إلى ٩، دون تكرار.
يبدأ اللغز ببعض الأرقام المملوءة مسبقًا (تسمى "أدلة")، وعلى اللاعب استنتاج الأرقام الصحيحة للخلايا الفارغة المتبقية باستخدام المنطق وحده.
لغز الشبكة 4x4 له نفس المنطق والقواعد، والفرق الوحيد هو ضرورة ملء الأرقام من 1 إلى 4.
تتوفر ألغاز سودوكو بمستويات صعوبة مختلفة، من السهل إلى شديد الصعوبة، حسب عدد وتوزيع الأدلة المعبأة مسبقًا. لا تتطلب اللعبة أي عمليات حسابية، فقط التفكير المنطقي والتعرف على الأنماط. تحظى بشعبية كبيرة كنشاط ترفيهي وتمرين عقلي.
نشأت لعبة **سودوكو** من مفهوم **المربعات اللاتينية**، الذي يعود تاريخه إلى القرن الثامن عشر، ولكن الشكل الحديث للألغاز طُوّر عام 1979 على يد مُصمم الألغاز الأمريكي **هوارد غارنز**. سُمّي في البداية **"موضع الأرقام"**، ونُشر في مجلة *ألغاز وألعاب الكلمات بقلم ديل**.
اكتسب اللغز شعبية كبيرة في **اليابان** في ثمانينيات القرن الماضي، حيث أُعيدت تسميته إلى **سودوكو** (أي "رقم واحد" باليابانية) من قِبل شركة الألغاز **نيكولي**. قاموا بتطوير اللعبة، مركّزين على المنطق المحض بدلاً من التجربة والخطأ، مما ساهم في تحديد الصيغة التي نعرفها اليوم.
أصبحت لعبة سودوكو مشهورة عالميًا في أوائل القرن الحادي والعشرين، وخاصةً بعد أن قدّمها **واين غولد** لصحيفة *التايمز* عام ٢٠٠٤. ومنذ ذلك الحين، ازدادت شعبيتها بشكل كبير، مما أدى إلى انتشارها على نطاق واسع في الصحف والكتب والتطبيقات والمواقع الإلكترونية.
تُعد سودوكو اليوم واحدة من أكثر الألغاز شهرةً وانتشارًا حول العالم.
تاريخ التحديث
16/09/2025