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***Gewinner der Giga-Maus 2017: Das beste Lernprogramm - Kinder 4 bis 6 Jahre***
***Nominierung fÃŧr den Deutschen Computerspielpreis 2018 in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“***
***Nominierung beim Deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI 2017***

*** ÂģSpielerisch, lustig und lehrreich – das geht! Der LÃļwe ist die perfekte Identifikationsfigur fÃŧr junge Leser und nimmt sie hier wortwÃļrtlich an die Hand, um gemeinsam das Abenteuer Lesen zu starten.ÂĢ Stiftung Lesen, 8/2017 ***

Gehe mit dem LÃļwen auf eine spannende Reise und spiele dich in 6 witzigen Minigames zum Welt-Wortemeister!

Nachdem der LÃļwe lesen und schreiben gelernt hat, mÃļchte er seine LÃļwin nun mit selbstgeschriebenen Postkarten beeindrucken, auf denen er ihr von seinen Lese- und Schreibabenteuern erzählt.

LÃļwenstarker Wortwitz, lustige Figuren und Sounds sowie charmant animierte Spiele laden Erstleser ab 6 Jahren ein, sich selbst beim Lesen und Schreiben auszuprobieren. Ob auf den RÃŧcken eines Nilpferds, hoch in der Luft in den Fängen eines Geiers, beim Affenkonzert oder beim FÃŧttern eines Krokodils - der LÃļwe macht immer eine ABC-gute Figur!


Diese App bietet:
- 6 vielseitige Spiele in 2 Schwierigkeitsgraden
- spielerischer Erwerb von Lese- und Schreibkompetenz mit viel Sprachwitz
- bis zu 6 Spieleraccounts
- Mitlesefunktion, die ein- und ausgestellt werden kann
- Wort-fÃŧr-Wort-Vorlesefunktion auf den Postkarten
- LÃŧckentexte zum SelbstausfÃŧllen
- liebevoll animierte Figuren und Spielszenen
- einen Elternbereich

Die Grundlage dieses Lernspiels ist das in Grundschule und Kindergarten bekannte Bilderbuch „Die Geschichte vom LÃļwen, der nicht schreiben konnte“ von Martin Baltscheit.
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technisches Update
***Gewinner der Giga-Maus 2017: Das beste Lernprogramm - Kinder 4 bis 6 Jahre***
***Nominierung beim Deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI 2017***
Viel Spaß mit dem LÃļwen!

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