У гэтым прататыпе вы створыце і будзеце кіраваць паселішчам, якое здабывае золата і іншыя рэсурсы. Вось асноўныя правілы і кантроль:
- Золата расце на аснове пастаяннай частаты. Вы можаце ўбачыць бягучую колькасць золата ў верхняй частцы экрана. 💰
- Вы можаце размясціць пліткі аб'ектаў, здольных спараджаць аб'екты, якія будуць збіраць рэсурсы (дрэва/камень/крышталі). Вы можаце ўбачыць даступныя пліткі аб'ектаў унізе экрана. 🌲🗿💎
- Суб'екты плітак, здольныя спараджаць, будуць збіраць толькі бліжэйшы рэсурс (простая эўклідава адлегласць). Яны вернуць рэсурс у ваша паселішча і павялічаць колькасць вашага рэсурсу. Вы можаце ўбачыць бягучы аб'ём рэсурсаў у верхняй частцы экрана. 🏠
- Каб перамясціць камеру, пстрыкніце / націсніце і перацягніце па экране. Такім чынам вы можаце ўбачыць большую частку карты. Вы можаце павялічваць/памяншаць маштаб, націскаючы, утрымліваючы і выкарыстоўваючы кола пракруткі мышы або павялічваючы/памяншаючы пальцамі на мабільным тэлефоне. 🗺️
- Каб памяняць рэжымы (зборка/камера), націсніце кнопку ў правым ніжнім куце. У рэжыме зборкі вы можаце размяшчаць або выдаляць пліткі сутнасці. У рэжыме камеры вы можаце толькі перамяшчаць камеру. 🔨👁️
- Каб стварыць аб'екты, націсніце, які аб'ект стварыць у спісе зборак, затым націсніце на пустую плітку на экране. Вы выдаткуеце трохі золата, каб зрабіць гэта. 🐑🐄🐔
- Каб выдаліць аб'екты, двойчы націсніце/пстрыкніце па створанай плітцы аб'екта. ❌
Атрымлівайце задавальненне і атрымлівайце асалоду ад прататыпам! 😊
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------
simuplop - яшчэ адна дэманстрацыя маёй індывідуальнай бібліятэкі гульняў для стварэння розных гульняў з агульным праграмаваннем і падыходам, кіраваным дадзенымі. Ён далучаецца да іншых прататыпаў, такіх як wowplay (auto battler/sim) і idlegame (rpg), якія дэманструюць моц і гнуткасць, прадстаўленыя гэтай парадыгмай.
Бібліятэка ўяўляе сабой гнуткую, кіраваную дадзенымі, працэдурную сістэму генерацыі ECS, якая выкарыстоўвае спецыяльны алгарытм генерацыі для стварэння насычаных і складаных гульнявых светаў/сістэм з даных, уласцівасцей, актываў і параметраў, прадстаўленых распрацоўшчыкам/карыстальнікам. Яму ўдаецца зрабіць гэта, выкарыстоўваючы і абапіраючыся на гульнявыя рухавікі, убудаваныя ў базавыя тыпы, што дазваляе лёгка інтэграваць з любым праектам.
Галоўная перавага гэтага падыходу ў тым, што ён змяшчае даныя ў цэнтры дызайну гульні, а не наадварот. Гэта мае некалькі пераваг для распрацоўкі гульняў, такіх як:
- Скарачэнне часу і кошту распрацоўкі
- Павышэнне каштоўнасці прайгравання і разнастайнасці
- Уключэнне кантэнту, створанага карыстальнікамі, і мадыфікацыі
Гэтыя прататыпы з'яўляюцца прыкладамі таго, як кіраваны дадзенымі дызайн і генератыўная распрацоўка гульняў могуць ствараць патэнцыйна інавацыйныя і прывабныя гульні, якія падабаюцца шырокаму колу гульцоў.
Заўвага: гэта прататып/дэманстрацыя, а не поўная гульня. Я не прэтэндую на тое, што валодаю якімі-небудзь актывамі, якія выкарыстоўваюцца ў гэтым прататыпе/дэманстрацыі. Некаторыя (калі не ўсе) актывы, якія выкарыстоўваюцца ў гэтым прататыпе/дэманстрацыі, можна знайсці на сайце Kenney (https://kenney.nl), які з'яўляецца выдатным рэсурсам для распрацоўшчыкаў гульняў/аматараў, якія шукаюць актывы для сваіх праектаў.