Hoşkin

Утрымлівае аб'явыКуплі ў праграме
10 тыс.+
Спампоўванні
Ацэнка змесціва
Для ўсіх ва ўзросце 10 і больш
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана

Пра гэту гульню

Гуляйце ў гульню Hoşkin, Hoşkin супраць штучнага інтэлекту.
Гуляйце ў Hoşkin, калі захочаце, спампаваўшы самую перадавую гульню Hoşkin з простым у выкарыстанні інтэрфейсам.

Асаблівасці гульні Hoşkin: надзвычай просты ў выкарыстанні карыстацкі інтэрфейс. Налады гульні Hoşkin: Вырашыце, у колькі рук будзе гуляць.
Адрэгулюйце хуткасць гульні AI.

Як гуляць у гульню Hoşkin.
Колькасць гульцоў: 4 чалавекі.
У гульню Хошкін гуляюць толькі з тузам, каралём, дамай, валетам і 10 з калоды з 4 карт з 52 карт. Усяго ў гульні 80 карт. Мэта гульні - атрымаць найбольшую колькасць лікаў.

Гэтая гульня мае шмат розных назваў у розных рэгіёнах. Hoşgen, hoskin, hosgin, okşin, piniker, nezere, hoskil - некаторыя з гэтых назваў. Хоць іх назвы розныя, правілы вельмі падобныя.

Мэта гульні заключаецца ў тым, што перад пачаткам гульні, пасля падліку лічбаў у сваёй руцэ і ацэнкі ліку, які ён можа атрымаць, гульцы па чарзе называюць лічбу для тэндэру, а гулец, які бярэ тэндэр, спрабуе ўзяць не менш за столькі прыёмаў, колькі лік ён сказаў, калі не, ён атрымлівае ачкі, роўныя ліку ён сказаў.

У гульні Hoşkin вы набіраеце ачкі з 2 розных месцаў.
1-Перш чым пачаць гульню, абярыце тыпы карт, якія ў вас на руках.
2-Тыпы карт, якія вы атрымліваеце падчас гульні
Ачкі, набраныя ў пачатку гульні:
тузы
Калі ў вас ёсць адзін туз з кожнай серыі, гэта дае вам 100 ачкоў; калі ў вас ёсць 2 туза, гэта дае вам 1000 ачкоў; калі ў вас ёсць тры тузы, гэта дае вам 1500 ачкоў; калі ў вас ёсць 4 туза, гэта дае вам 2000 ачкоў. .
святары
Калі ў вас ёсць адзін кароль з кожнай серыі, гэта дае вам 80 ачкоў, калі ў вас па 2, то 800 ачкоў, калі ў вас па тры, то 1200 ачкоў, і калі 4 караля, то 1600 ачкоў.
Дзяўчаты
Калі ў вас ёсць адна ферзь з кожнай серыі, гэта дае вам 60 ачкоў, калі 2 з кожнай, 600 ачкоў, калі іх тры з кожнай, 900 ачкоў, і калі 4 з кожнай, 1200 ачкоў.
дамкраты
Калі ў вас ёсць адзін валет кожнай масці, гэта дасць вам 40 ачкоў, калі ў вас па 2 валета, то 400 ачкоў, калі ў вас па тры валета, то 600 ачкоў, а калі ёсць 4 валета кожны, гэта дасць вам 800 ачкоў.
Серыял трамп
Калі ў вас ёсць A10KQJ козырнай карты, гэта значыць уся паслядоўнасць козырнай карты, гэта дае вам дадатковыя 150 балаў. (Няма ніякай каштоўнасці мець масць карт, акрамя козыра.)
Скончыць
Калі сустрэнуцца Пікавая дама і Бубновы валет, вы атрымаеце 40 ачкоў. Калі іх па 2, то гэта дае 300 балаў, калі іх 3 — 600 балаў, калі іх 4 — 3600 балаў.
Жанаты
У Хокшыне, калі сабраліся святар і дзяўчына аднаго колеру, яны лічацца жанатымі. Калі яны козырнай масці, яны набіраюць 40 ачкоў, а калі яны іншай масці, то набіраюць 20 ачкоў.

гуляць:
Лікавае значэнне карт падчас гульні наступнае: Туз: 11 ачкоў 10: 10 ачкоў Кароль: 4 ачкі Дама: 3 ачкі Валет: 2 ачкі
Калі карты скончацца, той, хто возьме апошні трук, выйграе яшчэ 20 ачкоў.
Калі ўдзельнік таргоў не атрымлівае абяцанага нумара, ён губляе абяцаны лік. Напрыклад, калі той, хто выйграе тэндэр з 360, атрымлівае 350, ён збанкрутуе з -360.
Гулец, які не прымае ніякіх трукаў, не можа набраць ачко. Разлічаны лік таксама скідаецца пры запуску гульні.


У кожнай руцэ па 20 карт. Калі надыходзіць чарга гульца, першы гулец гуляе казырнай або неказырнай картай у сваёй руцэ. Наступны гулец таксама павінен разыграць карту з гэтай серыі (ён не павінен падымаць). Напрыклад, калі той, хто пачаў раздачу, сыграў 10 трэф, ён павінен згуляць трэфавай картай побач з сабой.
Калі клуба няма, ён можа ўзяць трук, паказаўшы козыр. Калі козыра няма, ён скідае звычайную карту.
Калі козыр не прыбіты, руку бярэ той, хто кінуў самую высокую карту, калі прыбіты, то трук атрымлівае той, хто кінуў самую высокую карту. Напрыклад, нават калі козыр - бубн і гульня пачалася з туза трэф, у гэтым труку выйграе нават самая нізкая карта бубна. Козыр мае большае значэнне, чым любая іншая карта, але можа быць выкарыстаны толькі ў тым выпадку, калі не засталося разыгранай масці.

У Хокшына самай вялікай картай з'яўляецца туз, потым 10. Такім чынам, ён бярэ іншыя карты, акрамя туза з 10 тузамі.

Яшчэ адна сітуацыя, характэрная для Хокшына, заключаецца ў тым, што кожнай карты ёсць па 4. Напрыклад, калі вы кідаеце трефового туза, гулец побач з вамі таксама можа кінуць трефового туза. У такіх выпадках мяч атрымлівае той, хто першым кіне.
Абноўлена
4 ліп 2024 г.

Бяспека даных

Бяспека пачынаецца з разумення таго, як распрацоўшчыкі збіраюць і абагульваюць вашы даныя. Спосабы забеспячэння прыватнасці і бяспекі даных залежаць ад выкарыстання праграмы, месца пражывання і ўзросту карыстальніка. Распрацоўшчык даў гэту інфармацыю, але з цягам часу ён можа змяніць яе.
Даныя не абагульваюцца са староннімі арганізацыямі
Даведацца больш пра тое, як распрацоўшчыкі заяўляюць пра абагульванне даных
Даныя не збіраюцца
Даведацца больш пра тое, як распрацоўшчыкі заяўляюць пра збор даных
Даныя перадаюцца ў зашыфраваным выглядзе
Не ўдалося выдаліць даныя