Праграму для стварэння любых паверхняў у 3d.
Фігуры ў прастакутніку z=f(x,y)
і сферычныя каардынаты sx=f(a,t);sy=f(a,t);sz=f(a,t)
Канстанты: пі і любое цэлае/плываючае лік
Зменныя: х у а т у в
Аператары: + - * / > | г.д.
Функцыі: if(exp,exp1,exp2)
sin() cos() tan() asin() acos() atan()
sinh() cosh() tanh() log() ln() rand()
exp() abs() sqrt() pow(аснова,паказчык)
Для анагліфа выкарыстоўвайце чырвона-блакітныя акуляры
Адкрыйце любы малюнак і выкарыстоўвайце яго для тэкстуры.
Інструкцыі па праграмаванні;
// Для каментарыяў
пачатак - Каб ачысціць сцэну. Гэта першая інструкцыя.
У сцэну будзе дададзена праграма без запуску. Глядзіце ўзор 8\
z=f(x,y) - паверхня ў прастакутных каардынатах. Узор 1
Для паверхні ў сферычных каардынатах спачатку вызначыце дыяпазон a і t:
sa=0,2*pi і st=0,pi
Затым паверхню. Узор 2:
sx=f(a,t), sy=f(a,t), sz=f(a,t)
Паверхню можна перамяшчаць па трох восях:
dx= dy= dz= Глядзіце ўзор 3.
І круціцца па трох восях:
rx= ry= rz= Глядзіце ўзор 4.
Для самалётаў вы можаце выкарыстоўваць z=2 або інструкцыю:
плоскасць (шырыня, вышыня, rx, ry, rz, dx, dy, dz) Глядзіце прыклад 5
Глядзіце Узоры > 5 для агульнага прымянення.
trian(шырыня,вышыня,rx,ry,rz,dx,dy,dz) для прамавугольных трохвугольнікаў. Глядзіце ўзоры 17, 18
cube(width,height,rx,ry,rz,dx,dy,dz) для кубоў. Глядзіце ўзор 23
cyli(шырыня,вышыня,rx,ry,rz,dx,dy,dz) для цыліндраў. Глядзіце ўзор 26
cone(r1,r2,height,rx,ry,rz,dx,dy,dz) для конусаў. Глядзіце ўзор 28
sphe(шырыня,вышыня,dx,dy,dz) для сфер. Глядзіце ўзор 24
pyra(шырыня,вышыня,rx,ry,rz,dx,dy,dz) для пірамід. Глядзіце ўзор 25
para(шырыня,вышыня,alfa,rx,ry,rz,dx,dy,dz) для паралелепіпеда. Глядзіце ўзор 31
para2(width1,width2,height,rx,ry,rz,dx,dy,dz) для паралелепіпеда2. Глядзіце ўзор 36
para3(width1,width2,height1,height2,rx,ry,rz,dx,dy,dz) для паралелепіпеда3. Глядзіце ўзоры 43,44
святло (шырыня, вышыня, rx, ry, rz, dx, dy, dz) для асвятлення. Глядзіце ўзор 42
trape(шырыня,вышыня,bl,br,rx,ry,rz,dx,dy,dz) для трапецыі. Глядзіце ўзор 40
bl і br — асновы левага і правага трохвугольнікаў
Для паўтаральных дзеянняў выкарыстоўвайце do - enddo. Глядзіце ўзоры 9, 14, 15 і 16
Для тэкстур выкарыстоўвайце: texture(n) знаходзіцца ў межах n ад 1 да 12.
9 адпавядаюць адкрытаму раней малюнку. Глядзіце ўзоры 18, 20 і 21