ЛОВІЦЬ ЛІЧБЫ – матэматычная гульня v1.2
УВОДЗІНЫ
Catching Numerals - гэта матэматычная гульня, якая трэніруе мозг для хуткага рашэння асноўных матэматычных задач, адначасова дапамагаючы развіццю дробнай маторыкі. Ён таксама можа ўключаць у сябе натхняльныя цытаты выбітных людзей у канцы кожнай вырашанай задачы. Акрамя таго, яго можна выкарыстоўваць як інструмент для пошуку фатаграфій на абраную тэматыку і пазней, магчыма, выкарыстоўваць гэтыя фатаграфіі і цытаты для ўласных праектаў (з пазначэннем іх аўтараў). Кожная цытата суправаджаецца імем аўтара, а кожная фатаграфія - спасылкай на старонку аўтара.
ІНСТРУКЦЫЯ ГУЛЬНІ
Мэта гэтай гульні - знайсці правільнае рашэнне для выпадкова выбраных матэматычных ураўненняў і злавіць, перацягнуць адпаведную выпадаючую лічбу(-і) на пытальнік у раўнанні, перш чым гэтая лічба выпадзе са сцэны гульні. Усе гэтыя хады трэба рабіць, адначасова спрабуючы сабраць у мяшок з манетамі манеты, звязаныя з выпадаючымі лічбамі. Гэтыя манеты можна выдаткаваць на загрузку цытат і фатаграфій, а таксама на змену шпалер гульні. Хуткасць падзення лічбаў паступова павялічваецца ад узроўню 1 да ўзроўню 10. На пачатковых узроўнях гульні, гэта значыць узроўнях ад 1 да 5, хуткасць падзення лічбаў дастаткова нізкая, каб выканаць усе гэтыя дзеянні з лёгкасцю або з невялікім высілкам. Аднак на больш высокіх гульнявых узроўнях выкананне ўсіх гэтых дзеянняў разам становіцца больш складаным.
На кожным узроўні ўраўненні выконваюць чатыры асноўныя арыфметычныя аперацыі: складанне, адніманне, множанне і дзяленне. Падчас кожнай аперацыі знак пытання ва раўнанні перамяшчаецца з выніковай часткі ў другі аперанд, а потым у першы.
ПРЫКЛАД
Дапусцім, мы гуляем у арыфметычную аперацыю множання. Першае выпадкова выбранае ўраўненне можа быць прыкладна такім: 9 x 2 = ??. Рашэнне гэтага ўраўнення роўна 18. Такім чынам, каб вырашыць гэтую задачу, нам трэба злавіць і перацягнуць лічбу 1 і лічбу 8 на першы і другі пытальнік. Наступнае выпадкова выбранае ўраўненне можа быць прыкладна такім: 5 x ? = 25, і рашэннем было б злавіць і перацягнуць лічбу 5 на пытальніку. Яшчэ адно ўраўненне можа быць прыкладна такім: ? х 0 = 0 або 0 х? = 0. Гэта значыць, гэта можа быць ураўненне, у якім яго множнік або множнае памнажаецца на нуль. Рашэннем такога кшталту матэматычных ураўненняў з'яўляецца любы лік, таму што любы лік, памножаны на нуль, роўны нулю. Такім чынам, у такіх сітуацыях рашэнне гульнявой задачы заключаецца ў тым, каб выбраць любую з выпадаючых лічбаў і перацягнуць яе на знак пытання ў раўнанні.