Навучальныя курсы звычайна прапаноўваюцца на семінарах і майстар-класах, франтальных занятках, унутраных ці знешніх. Гатоўнасць удзельнічаць у навучальных курсах і ўключаць навучальны змест вельмі розная, як і матывацыя займацца трэнінгам у сваіх інтарэсах і прымяняць тое, што стала вывучана. У большасці канцэпцый навучання супрацоўнікі павінны быць вызвалены ад паўгадзіны да поўнага дня для навучання, а для навучання па-за домам дадаюцца больш працяглыя перыяды часу (доступ і г.д.). Гэта азначае, што супрацоўнік не даступны для вытворчага працэсу як мінімум на працягу ўсяго навучання.
У рамках гэтага праекта распрацаваны інструмент навучання, які павышае матывацыю супрацоўнікаў на навучанне і можа быць выкарыстаны ў любы час з невялікімі намаганнямі.
Гэтая канцэпцыя заснавана на асноўнай ідэі гейміфікацыі - ужыванні тыповых для гульні элементаў і працэсаў у неігравым кантэксце. Гэтыя тыповыя элементы гульні ўключаюць балы досведу, высокія балы, бары прагрэсу, табліцы лідэраў, віртуальныя тавары ці ўзнагароды, якія павінны матываваць супрацоўнікаў займацца зместам навучання.