У гульні «Пэчворк» два гульца спаборнічаюць, каб пабудаваць самую эстэтычную (і з высокім балам) лапікавую коўдру на асабістай гульнявой дошцы 9х9. Каб пачаць гуляць, раскладзеце ўсе патчы выпадковым чынам па крузе і пастаўце маркер прама па гадзіннікавай стрэлцы ад патча 2-1. Кожны гулец атрымлівае пяць кнопак — валюту/ачкі ў гульні — і кагосьці выбіраюць у якасці стартавага гульца.
Падчас ходу гулец альбо набывае адзін з трох патчаў, якія стаяць па гадзіннікавай стрэлцы шпулі, альбо пасуе. Каб набыць патч, вы аплачваеце кошт кнопкамі, паказанымі на патчы, перамяшчаеце катушку ў месца гэтага патча ў крузе, дадаеце патч на гульнявое поле, затым прасоўваеце свой жэтон часу на дарожцы часу на колькасць прабелаў, роўную час, паказаны на патчы. Вы можаце размясціць патч дзе заўгодна на дошцы, каб ён не перакрываў іншыя патчы, але вы, напэўна, хочаце, каб рэчы былі як мага шчыльней змешчаны. Калі ваш жэтон часу знаходзіцца ззаду або на вяршыні жэтона часу іншага гульца, вы робіце іншы ход; у адваротным выпадку праціўнік цяпер ідзе. Замест таго, каб купляць патч, вы можаце выбраць праходжанне; каб зрабіць гэта, вы перамяшчаеце свой жэтон часу ў поле непасрэдна перад жэтонам часу суперніка, затым бярэце адну кнопку з банка за кожнае месца, якое вы перамясцілі.
У дадатак да кошту кнопкі і кошту часу, кожны патч таксама мае 0-3 кнопкі, і калі вы перамяшчаеце свой жэтон часу міма кнопкі на часовай дарожцы, вы зарабляеце «кнопку даходу»: сума колькасці кнопак, намаляваных на вашым асабістым гульнявое поле, затым вазьміце столькі кнопак з банка.
Больш за тое, часовая дарожка адлюстроўвае пяць патчаў 1x1, і падчас наладжвання вы размяшчаеце пяць фактычных патчаў 1x1 на гэтых прасторах. Той, хто першым праходзіць патч на дарожцы часу, забірае гэты патч і неадкладна змяшчае яго на сваім гульнявым полі.
Акрамя таго, першы гулец, які цалкам запоўніў квадрат 7x7 на сваёй гульнявой дошцы, у канцы гульні зарабляе бонусную плітку на суму 7 дадатковых ачкоў. (Вядома, гэта адбываецца не ў кожнай гульні.)
Калі гулец здзяйсняе дзеянне, якое перамяшчае яго жэтон часу ў цэнтральную клетку дарожкі часу, ён атрымлівае адзін апошні прыбытак ад кнопкі з банка. Як толькі абодва гульца апынуцца ў цэнтры, гульня заканчваецца і адбываецца падлік ачкоў. Кожны гулец набірае адно ачко за кожную кнопку, якой валодае, потым губляе два ачкі за кожнае пустое поле на сваім гульнявым полі. Ацэнкі могуць быць адмоўнымі. Гулец з найбольшай колькасцю ачкоў выйграе.