Праграмаванне гульняў, стварэнне з нуля: для дзяцей і падлеткаў, а таксама іх бацькоў і настаўнікаў! Разлічаны на шырокае кола чытачоў і тых, хто вывучае праграмаванне. Бібліятэка Tkinter - сучаснае праграмаванне.
Рэкамендаваны ўзрост: з 13 гадоў
Пішам гульні: вывучаем праграмаванне на Python 3 на прыкладзе напісання простых, але якія дэманструюць магчымасці праграмавання гульняў.
Прадстаўлена інфармацыя па працы з бібліятэкай Tkinter, з дапамогай якой можна ствараць сур'ёзныя праграмы з зручным інтуітыўна-зразумелым інтэрфейсам, увядзенне ў функцыянальнае (працэдурнае) праграмаванне, вывучэнне прынцыпаў пабудовы праграмы на аснове правілы «падзяляй і ўладар», што спрыяе крэатыўнага мыслення і эфектыўнаму дасягненню выніку таксама і ў паўсядзённым жыцці. Як стварыць кнопку? Як запраграмаваць дзеянне па націску на яе? Як вывесці акно з паведамленнем? Лаканічны сучасны дызайн, прыгажосць і вытанчанасць - гэта Tkinter.
Чаму менавіта гэты падручнік? Я два дзесяткі гадоў працую выкладчыкам інфарматыкі і сутыкаюся з аднаго раздражняльнай рэччу. Большасць матэрыялаў, закліканых "навучыць праграмаванні", на самай справе не вучаць, а з'яўляюцца своеасаблівымі даведнікамі па мове: сінтаксіс, функцыі, вынік. Пагадзіцеся, нават калі мы вывучым ўвесь руска-ангельскі слоўнік, то на англійскай ня загаворым. Таму што для размовы трэба ведаць яшчэ тысячу тонкасцяў: часы, скланенні, выкарыстанне займеннікаў і прыназоўнікаў і іншае.
У гэтым падручніку я распавядаю не толькі пра мову Python 3, але і вяду чытача шляхам разваг, лагічны высноў, адказваючы не толькі пытанне "З дапамогай чаго?", Але і "Для чаго?" і "Чаму?" Уся тэорыя адразу ж знойдзе адлюстраванне ў практыцы.
СТРУКТУРА МАТЭРЫЯЛУ:
- базавыя звесткі аб мове Python 3;
- архітэктура гульняў: на якіх прынцыпах будуюцца гульні, што трэба прадугледзець, як выбудаваць сістэму апрацоўкі даных;
- хітрасці і хітрыкі праграміста: падмануць лёс нельга, але палегчыць працу можна (і трэба);
- гульні: у гэтай частцы прадстаўлена чатыры гульні:
1. «Адгадай лік». Мэта гульні: забаўка і аналіз лікавых шэрагаў. Для дзяцей, якія вучацца лічыць. Вы, калі вы з бацькоў, можаце напісаць гульню канкрэтна для свайго дзіцяці, заклаўшы ў праграму свае пажаданні.
2. «Вучыся лічыць». Мэта гульні: развіццё навыкаў рахунку. Падыдзе наогул усім - і нават дарослым, якія жадаюць павысіць навык і павялічыць хуткасць правільнага рахунку "у розуме".
3. «Казіно 678». Мэта гульні: антипропаганда азартных гульняў. Калі сваімі рукамі напішыце алгарытм і, прайграючы віртуальныя грошы, зразумееце, што выйграць папросту нельга, цікавасць да азартных гульняў знікне. Рэкамендавана для падлеткаў з надзеяй раптам узбагаціцца на як мінімум «мільён даляраў» і жыць прыпяваючы.
4. «Іпадром». Мэта гульні: вывучэнне бібліятэкі Tkinter, фарміраванне аконнага прыкладання (Windows), праца з малюнкамі, анімацыя малюнкаў у акне праграмы, сістэмы каардынатаў. Праца з параметрамі працэсаў: змяненне гульнявой сітуацыі на аснове выпадковасці.
Прадстаўленыя алгарытмы накіраваны на выхаванне:
- разумення прынцыпаў працы працэсара;
- практычнага ўмення ствараць і запісваць алгарытмы на мове;
- уменне рэалізоўваць апрацоўку дадзеных інструментамі Python;
- уменне выкарыстоўваць сучасныя высокаўзроўневыя сродкі мовы;
- ... і папулярызацыю творчага правядзення часу.
Вы знойдзеце:
- базавыя алгарытмы апрацоўкі дадзеных;
- практычныя парады і заўвагі на аснове шматгадовага вопыту;
- этапы праектавання алгарытмаў для гульняў;
- апісанне працы бібліятэкі Tkinter на практычных прыкладах;
- тэсты для адпрацоўкі разумення кода Python.
Калі ласка, калі вам спадабалася дадатак, - пастаўце адзнаку і напішыце каментар. Вельмі матывуе на працяг працы :)
Асобная падзяка SmileZzz: без цябе гэтага наогул бы не было!