Простая тэхнічная дэманстрацыя новага цалкам крос-платформавай шматструменнага рэндэрынгу ў рэальным часе рухавіка Cold Fusion, распрацаваная ў C ++ 14 і ў цяперашні час падтрымлівае OpenGL 4.1 на ПК і OpenGL ES 3.0 на мабільных прыладах.
Некаторыя дэталёвыя метрыкі рэндэрынгу адлюстроўваюцца ў верхнім правым куце экрана падчас анімацыі тор. Ад зверху ўніз:
1. рэндэрыць завесы: колькасць працэсарнага часу (у мілісекундах), неабходнае для падрыхтоўкі аднаго кадра для малявання. Працэнтнае ўтрыманне адлюстроўваецца заснавана на 60fps час рэндэрынгу.
2. рэндэрыць тэму: Колькасць часу GPU (у мілісекундах), неабходнае для адлюстравання аднаго кадра. Зноў жа, працэнтнае колькасць адлюстроўваецца заснавана на 60fps час рэндэрынгу.
3. Змены (CHG): Колькасць каманд змены, прадстаўленых у ГПУ:
- STA: Змены стану (акно прагляду / адбракоўка / глыбіня тэст / і г.д.)
- SHD: Shader абавязковыя змены
- TEX: Texture змены звязвання
- Ўні: змяненне значэння Uniform
4. Розыгрыш: Лік выцяжных каманд, прадстаўленых у ГПУ:
- VTX: Лік вяршыняў
- Паі: Колькасць прымітываў
5. Візуалізацыя: Набліжана частату кадраў, якая можа быць дасягнута, калі Vsync не быў уключаны.
6. Vsync: Фактычная частата кадраў сцэны, з Vsync уключаны.
7. Затрымка: Час (у мілісекундах), з моманту, калі часовыя рамкі пачатку разліку да моманту, калі ён быў цалкам адлюстроўваецца на дысплеі.
Ідэя гэтай канкрэтнай сцэны быў натхнёны ад 2014.3 вокладцы часопіса Skrolli.fi.