Гэты праект - пераасэнсаванне маіх першых рэканструкцый з улікам бягучых тэндэнцый адкрытых графічных платформаў, якія забяспечваюць інтэрактыўнасць у маіх праектах. Яшчэ ў 2009 годзе першая гатовая мадэль будаўніцтва, якую я зрабіў у 3DS Max, стала ўваходным білетам у маю першую археалагічную канферэнцыю ў Чэлябінскім дзяржаўным дзяржаўным універсітэце. Некаторыя з крымскіх археолагаў выклікалі невялікую цікавасць. Прычынай запрашэння стала нямала наступных канферэнцый. Мадэль заснавана на планах раскопак, складзеных археолагамі. Аднак у высокіх прапорцыях будынка ўсё яшчэ ёсць недакладнасці. З геаметрычнай пункту гледжання мадэль мае шэраг памылак, выкліканых маёй недасведчанасцю ў галіне мадэлявання САПР. Перад тым, як імпартаваць у UE, ён аптымізуецца ў адкрытым рэдактары Blender, раствараючы бессэнсоўныя (з пункту гледжання геаметрыі і трохкутнасці) вяршыні і краю. Тэкстуры не адпавядаюць рэальным матэрыялам, з якіх цяклі будынкі ў Херсонесе. Аднак у большасці з іх звычайныя карты і карты зрушэння (дзякуючы SSBump). Для асвятлення сцэн выкарыстоўваецца некалькі фотаметрычных крыніц святла з магчымасцю адважвацца ад паверхняў да 15 разоў (ускоснае асвятленне). Аднак, каб павялічыць сумяшчальнасць з кросплатформеннай кампіляцыяй, мэтавы графічны драйвер фіксуецца ў OpenGL ES3. Ён мае убудаваную дапамогу на плаце, 2 камеры, адаптыўны пагрузчык і тры варыянты крос-платформаў.