Reconnaissance Blind Chess

50+
Изтегляния
Класификация на съдържанието
За всички възрасти
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка
Екранна снимка

Всичко за тази игра

Вариантът Reconnaissance Blind Chess (RBC) е изобретен през 2015 г. в JHU/APL като експериментална платформа за изучаване на изкуствен интелект (AI). RBC включва несъвършена информация, дългосрочна стратегия, ясни наблюдения и много малко общи познания между опонентите.

Във варианта на RBC опонентите не могат да виждат фигурите един на друг, но могат да научат за тях чрез частни, изрични действия за усещане.

В некласирани RBC игри, играчът играе с акаунт на гост. Те избират своя противник от списък с налични ботове и избират цвета си (бял или черен). Игра на RBC без класация няма да повлияе на рейтинга на играча.

В класираните игри на RBC играчът влиза с идентификационните данни на акаунта си в RBC и неговият опонент и цвят се избират на случаен принцип. Може да отнеме няколко секунди, за да се изравните срещу опонент. Класирана RBC игра ще повлияе на рейтинга на играча.

Правила на играта:

Reconnaissance Blind Chess (RBC) е умишлено проектиран да поддържа играта възможно най-близка до традиционния шах, като същевременно добавя подходяща доза несигурност и изрично усещане. RBC е като шах, но включва следните основни разлики:

Играчът не може да види фигурите на своя противник.

Преди да направи всеки ход, играчът избира 3×3 област на шахматната дъска (чрез зелен контур върху съответните квадратчета), за да „усеща“ фигурите в този регион. Играчът е информиран за истинската конфигурация на фигурата в рамките на усетия регион 3×3. Противникът не е информиран къде е усетил играчът.

Когато играч улови фигура, той е информиран (чрез червено очертание на съответното квадратче), че е уловил, но не е информиран за това кое парче е хванал.

Когато фигурата на играча бъде заловена, той се информира (чрез червен контур на съответното квадратче), че тяхната фигура е била заловена, но не са информирани за това коя фигура я е заловила.

Няма понятие за шах или мат, защото нито един от играчите не може окончателно да осъзнае каквато и да е връзка с чек.

Играч печели, като улови противниковия цар или когато времето на противника изтече. Всеки играч започва с кумулативен 15-минутен часовник, за да направи всичките си ходове.

Ако играч се опита да премести плъзгаща се фигура през фигура на противника, противниковата фигура се улавя и преместената фигура се спира там, където е настъпило улавянето. Движещият се играч е уведомен за полето, където фигурата е паднала (чрез червен контур на съответното поле), и двамата играчи са уведомени за залавянето по начина, посочен по-горе.

Ако играч се опита да направи неправилен ход, като например пешка по диагонал към празно поле, или пешка напред към заето поле, или замък чрез междинна фигура, той се уведомява, че ходът не е успешен и техният ред е над. Въпреки това, рокадата чрез шах е разрешена, тъй като идеята за шах е премахната.

Има опция за "пас", която играчът може да избере, ако предпочита да не прави ход по време на своя ход.

Играчът има достъп до резервни фигури, които може да плъзга върху и извън дъската, за да визуализира по-добре състоянието на дъската, въз основа на тяхното убеждение къде се намират фигурите на противника.

Инструментът за проследяване на завоите информира играча кога е техен ред да усеща и движи и кога е ред на противника.
Актуализирано на
17.11.2022 г.

Безопасност на данните

Безопасността започва с разбирането на това, как програмистите събират и споделят данните ви. Практиките за поверителност и сигурност на данните може да варират в зависимост от употребата от ваша страна, региона и възрастта ви. Тази информация е предоставена от програмиста и той може да я актуализира с течение на времето.
Не се споделят данни с трети страни
Научете повече за това, как програмистите декларират споделянето
Не се събират данни
Научете повече за това, как програмистите декларират събирането
Данните се шифроват при предаване
Можете да поискате данните да бъдат изтрити

Поддръжка на приложението

Всичко за програмиста
The Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory LLC
JHUAPL.Apps@gmail.com
11100 Johns Hopkins Rd Laurel, MD 20723 United States
+1 240-758-3144