Una demostració tècnica senzilla de nova multiplataforma motor de renderitzat multifil en temps real totalment de la fusió freda, desenvolupat en C ++ 14 i en l'actualitat que suporti OpenGL 4.1 a PC i OpenGL ÉS 3.0 en els dispositius mòbils.
Algunes mètriques Detall de representació es mostren a la part superior dreta de la pantalla, mentre que l'animació del toro. De dalt a baix:
1. Render Loop: La quantitat de temps de CPU (en milisegons) que es requereixen per preparar un sol marc de l'elaboració. La quantitat de percentatge indica es basa en uns 60fps temps de render.
2. Render Tema: La quantitat de temps GPU (en milisegons) que es requereixen per fer un sol marc. Un cop més, la quantitat percentual indica es basa en uns 60fps temps de render.
3. Canvis (CHG): El nombre d'ordres de canvi presentades a la GPU:
- Sta: Els canvis d'estat (finestra / sacrifici / prova de la profunditat / etc)
- SHD: canvis d'unió Shader
- Tex: canvis en la textura d'unió
- UNI: canvis en el valor Uniforme
4. Dibuixar: El nombre d'ordres de dibuix presentats a la GPU:
- VTX: El nombre de vèrtexs
- Primera: El nombre de primitives
5. Render: La freqüència d'imatge aproximada que podria aconseguir si no s'ha habilitat VSync.
6. VSync: La velocitat de fotogrames real de l'escena, amb VSync activat.
7. Latència: El temps (en milisegons) des que el marc de temps va començar càlcul per quan es mostra totalment a la pantalla.
La idea d'aquesta escena en particular va ser inspirada de la coberta de la revista 2.014,3 Skrolli.fi.
Data d'actualització:
23 de març 2017