V tomto prototypu vytvoříte a spravujete osadu, která produkuje zlato a další suroviny. Zde jsou základní pravidla a ovládání:
- Zlato se zvyšuje na základě konstantní frekvence. V horní části obrazovky můžete vidět aktuální částku zlata. 💰
- Můžete umisťovat destičky entit, které se mohou rozmnožovat, a tvořit entity, které budou shromažďovat zdroje (dřevo/kámen/krystaly). Dostupné dlaždice entit můžete vidět ve spodní části obrazovky. 🌲🗿💎
- Entity, které lze rozmnožit, shromáždí pouze nejbližší zdroj (jednoduchá euklidovská vzdálenost). Přinesou surovinu zpět do vaší osady a zvýší vaše množství surovin. V horní části obrazovky můžete vidět své aktuální množství zdrojů. 🏠
- Chcete-li přesunout kameru, klikněte/klepněte a přetáhněte na obrazovce. Tímto způsobem můžete vidět více z mapy. Můžete přiblížit/oddálit kliknutím, podržením a pomocí rolovacího kolečka myši nebo pomocí přiblížení/oddálení stažením/oddálením na mobilu. 🗺️
- Chcete-li přepnout režimy (sestavení/kamera), klepněte na tlačítko v pravém dolním rohu. V režimu sestavení můžete umístit nebo odstranit dlaždice entit. V režimu fotoaparátu můžete fotoaparátem pouze pohybovat. 🔨👁️
- Chcete-li vytvořit entity, klepněte na entitu, kterou chcete vytvořit, v seznamu sestavení a poté klepněte na obrazovku na prázdnou dlaždici. Utratíte za to nějaké zlato. 🐑🐄🐔
- Chcete-li odstranit entity, dvakrát klepněte/klikněte na dlaždici entity, která byla vytvořena. ❌
Bavte se a užijte si prototyp! 😊
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------
simuplop je další ukázkou mé vlastní herní knihovny k výrobě různých her s obecným programováním a přístupem založeným na datech. Připojuje se k dalším prototypům, jako je wowplay (auto battler/sim) a idlegame (rpg), které demonstrují sílu a flexibilitu zavedenou tímto paradigmatem.
Knihovna je flexibilní, daty řízený, procedurální generační systém ECS, který používá vlastní nasazený generovací algoritmus k vytváření bohatých a komplexních herních světů/systémů z dat, vlastností, aktiv a parametrů poskytnutých vývojářem/uživatelem. To se mu daří díky využití a budování herních enginů zabudovaných v základních typech, což usnadňuje integraci s jakýmkoli projektem.
Hlavní výhodou tohoto přístupu je, že staví data do středu herního designu, místo aby tomu bylo naopak. To má několik výhod pro vývoj her, jako například:
- Snížení času a nákladů na vývoj
- Zvýšení hodnoty přehrávání a rozmanitosti
- Povolení obsahu vytvářeného uživateli a úpravy
Tyto prototypy jsou příklady toho, jak datově řízený design a generativní vývoj her mohou vytvářet potenciálně inovativní a poutavé hry, které osloví širokou škálu hráčů.
Poznámka: Toto je prototyp/demo a nejedná se o plnou hru. Netvrdím, že vlastním žádné z aktiv použitých v tomto prototypu/demu. Některá (pokud ne všechna) aktiva použitá v tomto prototypu/demu lze nalézt na Kenneyho webu (https://kenney.nl), který je skvělým zdrojem pro herní vývojáře/hobby, kteří hledají aktiva pro své projekty.
Datum aktualizace
21. 10. 2025