Dětská matematika Hodnota desetinného místa: Kladné a záporné žetony
Vizuální a interaktivní kalkulačka:
Navrženo k:
- Sčítání a přidávání s přenášením.
- Odečítání a odčítání s výpůjčkou.
- Nula jako "nic" na místě s hodnotou místa nebo jako záporně-kladné páry žetonů.
Dvě konfigurace: Výchozí a J. LeMieux:
Změna: šipka nahoru nahoru nebo na možnost nabídky.
Seznam videí na YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=Ni5S34rrEhQ&list=PLo4AMY8jDHYYmmMPglVUmJG6uhwJmGIPS
D E F A U L T . . . K O F I G U R A E :
(Pozitivní a negativní tokeny a místa bez znaménka)
HLAVNÍ PRVKY:
Každý graf s proměnným počtem míst.
V místech proměnný počet žetonů s kladnou nebo zápornou hodnotou
TOKENY:
Může být pozitivní nebo negativní:
Pozitivní token se rodí klepnutím prstu na obrazovku
Dvojice kladných a záporných žetonů se zrodí klepnutím dvěma prsty na obrazovku
Token zmizí, pokud překročí horní nebo dolní hranici.
Chování:
Pozitivní a negativní tokeny mají stejné chování:
Token může libovolně překračovat střední horizontální hranici
Když žeton překročí hranici napravo, stane se z něj 10 žetonů.
Aby žeton překročil hranici doleva, potřebuje 9 společníků ze starého místa.
Kladné a záporné žetony mohou být na stejném místě.
Pokud se ale setkají dva žetony různých znamení, navzájem se zruší.
MÍSTA:
Místo může obsahovat žetony stejného nebo odlišného znamení.
Horní a dolní hranice mohou být vnější hranice nebo střední hranice.
Tokeny mohou volně překračovat střední hranici.
Pokud žeton překročí vnější hranici, zmizí.
K získání povolení překročit levé hranice potřebuje token 9 společníků stejného znamení.
Token obnoví 9 společníků, pokud překročí správné hranice.
VŠEOBECNÉ:
Existují dva grafy: horní a dolní.
V každém grafu je tlačítko pro změnu znaménka všech jeho tokenů.
L E . M I E U X . . . . . K O F I G U R A E :
(barevné žetony bez znaménka a místa se znaménkem)
HLAVNÍ PRVKY:
Všechna místa každého grafu mohou být kladná nebo záporná.
TOKENY:
Dvojice žetonů se rodí klepnutím dvěma prsty na obrazovku přes dvě místa různého znamení.
Chování tokenů:
Token může libovolně překračovat mezilehlou vodorovnou hranici, pokud mají místa stejné označení.
Když se žeton pokusí překročit hranici do místa jiného znamení, zavolá další žeton jiného místa a navzájem se v hranici zruší.
MÍSTA:
Místo může obsahovat nepodepsané barevné žetony.
Žetony mohou volně překračovat střední hranici, pokud jsou znaménka obou míst stejná.
VŠEOBECNÉ:
V každém grafu je tlačítko pro změnu znaménka všech jeho míst.
Řízení:
V možnostech „nastavení“: vymazat všechny tokeny každého grafu nebo vymazat všechny tokeny a obnovit vše.
Dotkněte se desetinných míst Umístěte hodnotu ±
Chování míst a tokenů této aplikace popisuje chování čísel v desítkové soustavě.
kurzy:
Matematika 1, 2, 3, 4 Smysl čísel: Hodnota místa.
Matematika 5, 6, 7 Základní deset:
SPOLEČNÉ JÁDRO
Stupeň 1:
Vysvětlení hodnoty místa:
CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.B.2
Použijte porozumění hodnotám místa a vlastnosti operací pro sčítání a odečítání: CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.C.4; CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.C.5; CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.C.6
2. stupeň:
Hodnota místa:
CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.A.1
Umístěte porozumění hodnotám a vlastnosti operací, které chcete přidat a odečíst:
CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.B.5; CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.B.6; CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.B.7; CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.B.9
Třída 3:
Použijte porozumění hodnotám místa a vlastnosti operací k provádění vícemístné aritmetiky.
CCSS.MATH.CONTENT.3.NBT.A.2; CCSS.MATH.CONTENT.3.NBT.A.3
4. třída:
CCSS.MATH.CONTENT.4.NBT.B.4;
Online verze: http://www.nummolt.com/touchdecimals/index.html
Vyvinuto: http://www.nummolt.com
Blog: http://nummolt.blogspot.com.es/2015/07/touch-decimals-chapter-i-introduction.html
Dotkněte se Desetinná čísla: Standardní hodnota místa
Datum aktualizace
27. 7. 2024