I denne prototype vil du oprette og administrere en bosættelse, der producerer guld og andre ressourcer. Her er de grundlæggende regler og kontroller:
- Guld stiger baseret på en konstant frekvens. Du kan se dit nuværende guldbeløb øverst på skærmen. 💰
- Du kan placere entitetsbrikker, der kan spawn, til spawn-enheder, der samler ressourcer (træ/sten/krystaller). Du kan se de tilgængelige enhedsfliser nederst på skærmen. 🌲🗿💎
- Enheder, der kan spawn, samler kun den nærmeste ressource (simpel euklidisk afstand). De vil bringe ressourcen tilbage til din bosættelse og øge dit ressourcebeløb. Du kan se dine aktuelle ressourcebeløb øverst på skærmen. 🏠
- For at flytte kameraet, klik/tryk og træk på skærmen. Du kan se mere af kortet på denne måde. Du kan zoome ind/ud ved at klikke, holde nede og bruge dit rullehjul på musen eller ved at bruge pinch zoom ind/ud på mobilen. 🗺️
- For at skifte tilstande (byg/kamera), tryk på knappen i nederste højre hjørne. I byggetilstand kan du placere eller fjerne enhedsfliser. I kameratilstand kan du kun flytte kameraet. 🔨👁️
- For at skabe entiteter skal du trykke på hvilken enhed der skal skabes i buildlisten og derefter trykke på skærmen på en tom flise. Du vil bruge noget guld for at gøre dette. 🐑🐄🐔
- For at fjerne entiteter skal du dobbelttrykke/klikke på en enhedsbrikke, der blev skabt. ❌
God fornøjelse og nyd prototypen! 😊
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------
simuplop er endnu et udstillingsvindue af mit brugerdefinerede spilbibliotek til at producere en række spil med en generisk programmering og datadrevet tilgang. Det slutter sig til andre prototyper såsom wowplay (auto battler/sim) og idlegame (rpg), der demonstrerer kraften og fleksibiliteten introduceret af dette paradigme.
Biblioteket er et fleksibelt, datadrevet, proceduremæssigt generations ECS-system, der bruger en specialfremstillet generationsalgoritme til at skabe rige og komplekse spilverdener/systemer ud fra de data, egenskaber, aktiver og parametre, som udvikleren/brugeren leverer. Det lykkes med at gøre dette ved at udnytte og bygge videre på spilmotorerne indbygget i basistyper, hvilket gør det nemt at integrere med ethvert projekt.
Den største fordel ved denne tilgang er, at den sætter dataene i centrum af spildesignet i stedet for omvendt. Dette har flere fordele for spiludvikling, såsom:
- Reduktion af udviklingstid og omkostninger
- Øget genspilsværdi og mangfoldighed
- Aktivering af brugergenereret indhold og modding
Disse prototyper er eksempler på, hvordan datadrevet design og generativ spiludvikling kan skabe potentielt innovative og engagerende spil, der appellerer til en bred vifte af spillere.
Bemærk: Dette er en prototype/demo og er ikke et komplet spil. Jeg hævder ikke at eje nogen af de aktiver, der bruges i denne prototype/demo. Nogle (hvis ikke alle) af de aktiver, der bruges i denne prototype/demo, kan findes på Kenney - site(https://kenney.nl), som er en fantastisk ressource for spiludviklere/hobbyister, der leder efter aktiver til deres projekter.