MOATTs motto er "at skabe en hunger efter at lære". Læring er nu noget at se frem til, når du spiller med dine venner online og eller personligt. Spilleaften har nu et større formål! Memory Operations Amplification Teaching Tool tilbyder brugere at lære og styrke deres viden. I appen kan eleverne studere og lære og teste, hvad de har lært ved at spille et brætspil, der tester deres viden om det materiale, de har lært. Brugeren, der vinder, har tilstrækkelig forståelse og er klar til den rigtige quiz i klassen. Resten af brugerne tabte teknisk set, men vinder også, fordi spillets virkelige gevinst er viden. Med andre ord, selvom de tabte, er disse elever blevet udspurgt og set, hvad deres mangler er, og de kan gå tilbage for at studere, hvad de mangler viden i. De har også lært, mens de spiller, ved at svare forkert og se, hvordan svarene skal se ud fra andre spillere med færdige multiple-choice-spørgsmål eller spørgsmål med frit svar.
Spillet foregår i det retro-futuristiske land Nova-Arkadia. Brugeren skal komme til enden af brættet før de andre spillere. For at bevæge sig hen ad tavlen skal brugeren besvare quizspørgsmål. I modsætning til alle andre brætspil, er dette spils spørgsmål relevante for det, brugeren studerer. For eksempel får Eunice, der er 10 år gammel, en øvelsesquiz om decimalbrøker af sin lærer Ms. Yeo. Denne quiz er uploadet til MOATT og bruges som den quiz, der bevæger sig langs spillet. For at Eunice kan komme videre på brættet, skal hun svare korrekt og til tiden på det spørgsmål, hun fik. Selvfølgelig, ligesom i det virkelige liv, er der forhindringer på vejen, der forhindrer spilleren i at vinde.
Studerende:
Brugere er i stand til at studere materiale, der deles af andre brugere rundt om i verden. Et studieark og øvelsesquiz lavet af "Ms. Hernandez” i Los Angeles til sin AP-biologiklasse kan bruges af en studerende i Boston til at spille en omgang MOATT med sine venner for at studere til den kommende AP-eksamen. En studerende har nu fået tid til at studere ved at spille et spil. En elev er også i stand til at interagere socialt med andre elever ved at spille et brætspil, noget de ville have gjort tidligere for sjov. Men nu spiller en elev med et formål, mens han har det sjovt med deres venner.
Lærere:
Hvilken lærer har ikke problemer med elevernes engagement? De bedste af os har stadig problemer med at få vores elever motiveret til at studere og lære. Med MOATT kan lærere uploade eller bruge andre læreres og brugerlavede quizzer til uformel vurdering af elever. "Åh nej"'erne vil blive empatiske "JA!"'erne. Dette opnås ved at øge engagementet i emnet. Kognitiv videnskab peger på større fastholdelse af hukommelsen, når der skabes flere neurologiske forbindelser i hjernen. Jo flere forbindelser, der er, jo flere steder og skemaer har hjernen til at genkalde information i en hurtigere hastighed. Tilføjelsen af et sportslignende spil i det akademiske skaber et lag af følelser og dermed endnu en forbindelse (en af de største). Interne vurderinger og standardiserede test fortæller ikke altid hele historien, men i undervisningen bruges de som empiri til at demonstrere læring. Klasser, der har brugt MOATT, har øget testresultater. Alligevel var den vigtigste faktor at give dem lyst til at lære. Lærere kan bruge dette som en bro mod læringskløften.
En lærer kan være vært for et live-spil i klassen i "holdtilstand", hvilket giver dem mulighed for at sætte eleverne i hold og få eleverne til at besvare spørgsmål som et hold (individuelt besvaret, men tællet med i holdbevægelsen). En lærer kan også tildele dette som hjemmearbejde og se statistikken om deres elever for at køre deres undervisning.
Tilstande:
Vært= En spiller eller en dommer. De sætter spillet op ved at bruge oprettede quizzer, quizzet af andre brugere eller gratis svar.
Ref= En vært, der bedømmer brugerens svar under fri-svar spørgsmål.
Individuel spiller= Enkeltbruger ikke på et hold.
Team Mode= Brugere placeret i en gruppe og i fællesskab besvarer spørgsmål en tur ad gangen.