Quick Numbers er et trykpuslespil bygget op omkring én klar opgave: find nummererede brikker og tryk på dem i stigende rækkefølge, før timeren når nul.
Hver runde viser et blandet gitter af nummererede brikker. Spørgsmålet viser, hvilket tal der skal trykkes på næste gang. Tryk på det rigtige tal, fortsæt sekvensen, og gennemfør niveauet, før tiden løber ud.
🎯 KERNESPIL
Tryk på PLAY for at starte på niveau 1.
Quick Numbers placerer nummererede brikker på gitteret i tilfældige positioner.
Skærmen viser TAP: efterfulgt af det næste tal, du skal vælge.
Start med 1, tryk derefter på 2, derefter 3, og fortsæt, indtil alle aktive brikker på niveauet er blevet ryddet.
Et korrekt tryk flytter spørgsmålet til det næste tal.
Fuldfør hele talsekvensen, før timeren slutter, for at gennemgå niveauet.
Hovedløkken forbliver enkel:
• Læs det næste målnummer
• Find det på gitteret
• Tryk på den rigtige flise
• Fortsæt i stigende rækkefølge
• Gennemfør hele sekvensen, før tiden slutter
📱 BERØRINGSKONTROL
Hurtige tal bruger kun trykkontroller.
Tryk på det korrekte antal fliser under en runde.
Der er ingen swipe-kontroller, trækbevægelser, vippekontroller, tastaturinput eller ekstra kontrolsystemer under spillet.
Gitteret forbliver centreret og bruger læsbare talfliser, der er dimensioneret til telefonskærme.
⚡ FORKERTE TRYK OG BLANDING
Hvis du trykker på det forkerte tal, fjernes ét liv.
Den forkerte flise blinker kort rødt.
Efter et forkert tryk blandes alle resterende aktive fliser til nye positioner.
Det betyder, at brættets layout kan ændres efter en fejl.
TRYK:-prompten fortsætter med at vise det næste nødvendige tal, så det aktuelle mål forbliver tomt efter blandingen.
💖 LIV OG TIMER
Hver runde begynder med tre liv.
Overskriften viser:
• LIV
• TID
• SCORE
Et forkert tryk fjerner ét liv.
Hvis nedtællingen når nul, slutter runden.
Når tiden falder til fem sekunder eller mindre, skifter timerens display til en advarselsfarve.
Hvis alle tre liv går tabt, slutter runden med GAME OVER.
⏱️ NIVEAU RYD
Et niveau er ryddet, når alle talfelter er trykket i den rigtige rækkefølge, før tiden løber ud.
Efter den sidste korrekte felt slutter niveauet, og resultatskærmen vises.
Resultatskærmen kan vise NIVEAU FÆRDIG!, når niveauet er ryddet.
SPIL IGEN starter den næste session på det følgende niveau efter et gennemført niveau.
Hvis runden ikke er gennemført, vender det næste forsøg tilbage til niveau 1.
🏁 NIVEAUSTI
Hurtige tal bruger en struktureret niveausti.
Gitterstørrelsen ændres, efterhånden som niveauerne stiger:
• Niveauer 1-2 bruger et 3×3 gitter
• Niveauer 3-4 bruger et 3×4 gitter
• Niveauer 5-6 bruger et 4×4 gitter
• Niveauer 7-8 bruger et 4×5 gitter
• Niveauer 9-10 bruger et 5×5 gitter
Efter niveau 10 forbliver 5×5 gitteret i brug.
Nedtællingsvinduet ændres med de større brætstørrelser.
Efter niveau 10 fortsætter timeren med at stramme ind, mens 5×5 gitteret forbliver aktivt.
📊 POINT
Point tilføjes efter korrekte tryk.
Hvert korrekt hit giver en basisværdi.
Ekstra point kan tilføjes baseret på, hvor meget tid der er tilbage på uret.
Højere niveautal tilføjer også flere point til korrekte tryk i løbet af den runde.
Scoren i headeren opdateres under spillet.
Spillet sporer også en rekordscore fra tidligere gennemførte spil.
📋 RESULTATSKÆRM
Hver runde slutter på en oversigtsskærm.
Resultatskærmen viser:
• Score
• Niveau
• Tid
• Registrer score
Score viser det samlede antal point fra sessionen.
Niveau viser det niveau, der var aktivt.
Tid viser, hvor lang tid runden tog i sekunder.
Registrer score viser det førende gemte total fra tidligere gennemførte spil.
Resultatskærmen indeholder kontrolelementerne SPIL IGEN og HOVEDMENU.
🎨 VISUEL STIL
Hurtige tal bruger en mørklilla-temagrænseflade med markante talfelter.
Korrekte tryk gør felterne grønne.
Forkerte tryk blinker rødt.
Efter en blanding fremhæves felterne kortvarigt med gult, før de vender tilbage til det normale.
Layoutet holder overskriften, prompten, gitteret og resultatoplysningerne læsbare på telefonskærme.