Puppy Code er et kodespil for børn. Børn lærer at kode ved at hjælpe en hvalp med at hente sin bold, et skridt ad gangen.
Bolden er et sted i haven. Hvalpen vil hente den, men kun hvis du fortæller den præcis, hvordan den skal komme derhen. Lav en plan, tryk på Kør, og hvalpen følger den trin for trin.
Hvis planen ikke virker, så ændr den og prøv igen.
Det er programmering.
Fra pile til rigtig kode
De første niveauer kræver ingen læsning. Børn trykker på pile, og billeder bærer betydningen.
Derefter bliver pilene til ord på tasterne. Så skriver børnene selv ordene på et tastatur lavet til små hænder.
Der er intet pludseligt spring fra billeder til kode. Hvert niveau tilføjer en lille ny idé, så det at lære at kode føles som leg.
Programmeringsideerne indeni
Børn møder hver idé, fordi de har brug for den til at løse en gåde. Programmeringsnavnet for ideen kan komme bagefter.
Sekvens
En plan er en liste over trin, udført i rækkefølge.
Fejlfinding
Nogle niveauer starter med en plan, der indeholder en fejl. Børn finder det trin, der går galt, og retter det.
Løber
"gør 3 gange" gentager trinnene under den. En boble viser, hvilke trin der hører til løkken. Planen bliver kortere at skrive, og hvalpen går stadig hvert trin.
Hvis og ellers
"hvis bold" stiller et spørgsmål: er bolden her? Trinene under den kører kun, når svaret er ja. Trinene under "ellers" kører, når svaret er nej.
Korte planer
I Hvalpens Lille Notesbog har siden kun syv linjer. At skrive hvert trin ud passer ikke længere, så løkker og spørgsmål gør planen kort nok. Programmører har en regel for dette: gentag ikke dig selv.
Funktioner
"trick find" lærer hvalpen et par trin under et navn. At skrive "find" får derefter hvalpen til at udføre dem alle. Et trick fungerer, uanset hvor hvalpen står.
Funktioner, der bruger funktioner
Et trick kan bruge et andet, på samme måde som én funktion kalder en anden. Ret et trick én gang, og alle steder, der bruger det, er rettet.
Programmering for børn, uden pres
Puppy Code siger aldrig bare "Forkert".
Når en plan holder op med at virke, viser spillet, hvad hvalpen prøvede at gøre, og hvad der stoppede den. Barnet kan ændre et trin og køre planen igen.
En lang plan, der virker, er stadig et rigtigt svar. Kun notesbogsniveauerne med deres syv-linjers side beder om et kort.
Der er:
• Ingen timere
• Ingen point
• Ingen striber
• Intet pres for at afslutte hurtigt
• Ingen måde at tabe på
Hvert niveau er åbent fra starten. Børn kan blive på ét niveau, så længe de vil.
En lyttetast læser hver mission højt. Hvert tredje niveau, et barn afslutter, bringer en gave: et nyt billede til hvalpens scrapbog.
Lær sammen
Koding for børn fungerer godt side om side. Et barn og en voksen kan dele én skærm, tale om, hvad hvalpen skal gøre nu, lave forudsigelser og skiftes til at skrive trin.
En side for voksne forklarer, hvad hver verden lærer, og hvordan man leger med. Den passer til hjemmeundervisning, STEM-tid eller en stille eftermiddag derhjemme.
Voksne, der aldrig har programmeret før, kan også starte på første niveau.
Privat design
Puppy Code kræver ikke en konto.
Der er:
• Ingen annoncer
• Ingen analyser
• Ingen sporing
• Ingen konto eller tilmelding
Intet indsamles eller sendes nogen steder hen.
Fremskridt gemmes på enheden og forbliver på enheden.
Lær at kode: et hvalpepuslespil, der lærer børn programmering trin for trin.