MOONFALL — Roguelike de cartas de fantasía oscura
Una luna que se desmorona. Seis guerreros. Una última partida.
Moonfall es un roguelike de cartas basado en decisiones tácticas profundas, una dificultad progresiva y un sistema de progresión que recompensa el dominio tras cientos de horas de juego. Cada partida se genera proceduralmente. Cada
elección es permanente.
SEIS CLASES DE HÉROE, SEIS JUEGOS DIFERENTES
Cada clase tiene una mecánica de recursos única que cambia tu forma de pensar sobre cada carta en tu mano.
Ironclad es un guerrero que convierte el daño recibido en Furia y luego la quema para turnos explosivos. Shade encadena ataques de bajo coste para acumular Puntos de Combo antes de detonarlos con remates. Moonweaver
controla el campo de batalla mediante control de masas (Silencio, Ceguera, Polimorfismo) retrasando a los enemigos el tiempo suficiente para preparar una eliminación. Dawnkeeper acumula fichas de Luz mediante el combate y la curación, y luego las consume todas
a la vez en un único y abrumador ataque. El Rastreador coloca trampas que se activan con las acciones del enemigo, invoca a una bestia compañera y carga su Concentración para disparos de precisión. El Cambiaformas se transforma en medio del combate entre su Forma Felina para
infligir daño explosivo y su Forma de Oso para generar armadura, adaptándose a lo que requiera la batalla.
Las clases no solo se sienten diferentes en teoría. Requieren rutas distintas por el mapa, prioridades de reliquias diferentes y enfoques distintos para cada encuentro con un jefe.
242 CARTAS
Cuarenta cartas compartidas forman el conjunto común disponible para todas las clases. Cada héroe roba de treinta cartas específicas de su clase que profundizan en su mecánica principal. Nueve cartas legendarias completan el conjunto; cada una rinde homenaje a
objetos icónicos de las incursiones de fantasía clásicas, con efectos que pueden cambiar por completo el rumbo de una partida.
Los tipos de cartas incluyen ataques y hechizos estándar, además de equipo que persiste entre turnos, cartas de Oración que cuentan hacia atrás antes de activar poderosos efectos retardados y cartas de Contraataque que castigan a los enemigos por
acciones específicas. Las maldiciones comodín también pueden entrar en tu mazo a través de eventos y encuentros con jefes: cartas muertas sin efecto que bloquean tus robos y te obligan a tomar decisiones sobre su eliminación.
QUINCE EFECTOS DE ESTADO
El sistema de estados va más allá de los efectos estándar de Veneno, Quemadura y Armadura. Aturdido impide que el enemigo realice una acción completa. Cegado reduce la probabilidad de impacto en un cincuenta por ciento; poco fiable, pero lo suficientemente barato como para acumularlo. Transformación total
incapacita a un enemigo, pero se interrumpe en el momento en que recibe daño, lo que desencadena una Furia que potencia su siguiente ataque. Silenciado bloquea habilidades y fases especiales sin detener los ataques físicos. Vulnerable
amplifica el daño recibido por cada golpe consumido, según una carga. Drenaje de maná agota los recursos del enemigo inmediatamente o como daño prolongado. Regeneración aplica curación continua: una mejora cuando te afecta, un grave
problema cuando afecta a un jefe.
La inmunidad al control de masas no se reinicia tras una interrupción. Es posible encadenar el control, pero el coste de maná es considerable.
SESENTA RELIQUIAS
Cada partida ofrece una selección de reliquias que abarcan niveles Comunes, Raros, Legendarios y específicos de clase. Las reliquias de clase están diseñadas para interactuar directamente con el recurso único de cada héroe: aceleran la generación de combos,
extienden la duración del control de masas, aumentan el daño contra enemigos controlados o reducen el coste de los cambios de forma. La selección de reliquias es lo que diferencia un mazo funcional de uno dominante.
CINCO CAPÍTULOS, DIEZ JEFES
La dificultad aumenta progresivamente a lo largo de cinco capítulos: Bosque Profundo, Aldea Olvidada, Castillo Durmiente, Jardín Iluminado por la Luna y La Luna Caída. Cada jefe tiene un patrón de varias fases que se adapta a medida que avanza el combate. Varios jefes contrarrestan estrategias específicas: uno drena maná, otro se regenera y otro inserta comodines en tu mazo al inicio del combate. En niveles de ascensión más altos, los jefes resisten o
ignoran por completo ciertos efectos de control de masas, lo que obliga a adoptar un enfoque diferente al que funcionaba antes.
Juego de construcción de mazos tipo roguelike con un mundo de fantasía oscura.