Reconnaissance Blind Chess

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Acerca de este juego

La variante de ajedrez ciego de reconocimiento (RBC) se inventó en 2015 en JHU/APL como una plataforma de experimentación para estudiar la inteligencia artificial (IA). RBC incluye información imperfecta, estrategia a largo plazo, observaciones explícitas y muy poco conocimiento común entre los oponentes.

En la variante RBC, los oponentes no pueden ver las piezas de los demás, pero pueden aprender sobre ellas a través de acciones de detección privadas y explícitas.

En los juegos RBC no clasificados, el jugador juega con una cuenta de invitado. Eligen a su oponente de una lista de bots disponibles y seleccionan su color (blanco o negro). Un juego RBC sin clasificar no afectará la calificación del jugador.

En los juegos RBC clasificados, el jugador inicia sesión con las credenciales de su cuenta RBC, y su oponente y color se eligen al azar. Puede llevar unos segundos emparejarse con un oponente. Un juego RBC clasificado afectará la calificación del jugador.

Reglas del juego:

Reconnaissance Blind Chess (RBC) fue diseñado intencionalmente para mantener el juego lo más cerca posible del ajedrez tradicional al tiempo que agrega una cantidad adecuada de incertidumbre y detección explícita. RBC es como el ajedrez, pero incluye las siguientes diferencias principales:

Un jugador no puede ver las piezas de su oponente.

Antes de hacer cada movimiento, un jugador selecciona una región de 3 × 3 del tablero de ajedrez (a través del contorno verde en las casillas relevantes) para "sentir" las piezas en esa región. Se informa al jugador de la configuración real de las piezas dentro de la región detectada de 3×3. El oponente no está informado sobre dónde detectó el jugador.

Cuando un jugador captura una pieza, se le informa (a través de un contorno rojo en el cuadrado correspondiente) que realizó una captura, pero no se le informa qué pieza capturó.

Cuando se captura la pieza de un jugador, se le informa (mediante un contorno rojo en el cuadrado correspondiente) que su pieza fue capturada, pero no se le informa qué pieza la capturó.

No existe la noción de jaque o mate porque ningún jugador puede ser definitivamente consciente de ninguna relación de jaque.

Un jugador gana capturando al rey del oponente o cuando el oponente se queda sin tiempo. Cada jugador comienza con un reloj acumulativo de 15 minutos para hacer todos sus movimientos.

Si un jugador intenta mover una pieza deslizante a través de una pieza del oponente, la pieza del oponente es capturada y la pieza movida se detiene donde ocurrió la captura. El jugador que mueve es notificado de la casilla donde aterrizó la pieza (a través de un contorno rojo en la casilla correspondiente), y ambos jugadores son notificados de la captura de la manera indicada anteriormente.

Si un jugador intenta hacer un movimiento ilegal, como un peón en diagonal a una casilla vacía, o un peón hacia adelante a una casilla ocupada, o un enroque a través de una pieza interpuesta, se le notifica que el movimiento no tuvo éxito y su turno termina. Sin embargo, se permite el enroque mediante jaque porque se elimina la noción de jaque.

Hay una opción de "pasar" que un jugador puede seleccionar si prefiere no hacer ningún movimiento durante su turno.

Un jugador tiene acceso a piezas de reserva que puede arrastrar dentro y fuera del tablero para visualizar mejor el estado del tablero, en función de su creencia de dónde se encuentran las piezas de su oponente.

El rastreador de turnos informa al jugador cuándo es su turno para sentir y moverse, y cuándo es el turno del oponente.
Actualización
24 jul 2024

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