El mejor juego de tic-tat-toe o tit-tat-toe para jugar con un solo jugador o 2 jugadores.
CARACTERÍSTICAS:
-- Modo individual y de 2 jugadores (ordenador y humano)
-- Sin niveles de dificultad
-- IU de clase
CÓMO JUGAR:
O debe adoptar las siguientes estrategias:
Si X juega un movimiento de apertura de esquina (el mejor movimiento para ellos), O debería tomar el centro y luego un borde, lo que obliga a X a bloquear en el siguiente movimiento. Esto evitará que ocurran bifurcaciones. Cuando tanto X como O son jugadores perfectos y X elige comenzar marcando una esquina, O toma el centro y X toma la esquina opuesta a la original. En ese caso, O es libre de elegir cualquier borde como su segundo movimiento. Sin embargo, si X no es un jugador perfecto y ha jugado una esquina y luego un borde, O no debe jugar el borde opuesto como su segundo movimiento, porque entonces X no está obligado a bloquear en el siguiente movimiento y puede bifurcarse.
Si X juega un movimiento de apertura de borde, O debe tomar el centro y luego seguir la lista anterior de prioridades, principalmente prestando atención a las bifurcaciones de bloqueo.
Si X juega un movimiento de apertura central, O debe tomar una esquina y luego seguir la lista de prioridades anterior, principalmente prestando atención a las bifurcaciones de bloqueo.
Cuando X juega primero en la esquina (el mejor movimiento para ellos) y O no es un jugador perfecto, puede suceder lo siguiente:
Si O responde con una marca central (el mejor movimiento para ellos), un jugador X perfecto tomará la esquina opuesta al original. Entonces O debería jugar una ventaja. Sin embargo, si O juega una esquina como su segundo movimiento, un jugador X perfecto marcará la esquina restante, bloqueando los 3 en raya de O y haciendo su propio tenedor.
Si O responde con una marca de esquina, se garantiza que X ganará, simplemente tomando cualquiera de las otras dos esquinas y luego la última, un tenedor. (dado que cuando X toma la tercera esquina, O solo puede tomar la posición entre las dos X. Entonces X puede tomar la única esquina restante para ganar)
Si O responde con una marca de borde, se garantiza que X ganará, tomando el centro, entonces O solo puede tomar la esquina opuesta a la esquina que X juega primero. Entonces X puede tomar una esquina para ganar.