Bumameri on lihtsa inversiooni ümber ehitatud eksitaja – kõik, mis kukub, on ohtlik ja ainult üks objekt on puudutamist väärt. Tegevuspaigaks on päevavalguses aknalaud – kahvatu raam, tume puidust aknalaud, väljas linna siluett ja taga pime tuba –, samal ajal kui esemed sajavad põrandatelt alla.
🎮 KUIDAS MÄNGIDA
Liiguta kassi üks koht korraga, libistades või puudutades ekraani seda poolt, kuhu soovid liikuda. Aknalaual on kolm kohta ja kass astub ainult naabrite vahelt, mitte kunagi üle hüpates. Neli langevat objekti – lilleline terrakotapott, sinise triibuga portselanvaas, jalgpall ja korvpall – ilmuvad võrdse tõenäosusega, igaüks veerandi. Kokkupuude ükskõik millisega maksab ühe südame viiest ja paranemisvõimalust pole. Ainus objekt, mille järele tasub haarata, on 1x žetoon – valge ketas erkrohelise rõnga sees.
⚡ MÄNGUMEHHAANIKA
Põhiline kukkumiskiirus on 620 pikslit sekundis; Iga kuue sekundi järel tiksub kordaja 0,1 võrra, saavutades maksimumi 3,0, mis on 1860 pikslit sekundis. 1x žetooni haaramine lähtestab kordaja koheselt 1,0-le, mis on ainus viis langemiskiiruse taas maha rahustamiseks. Žetoonid saabuvad iga nelja kuni seitsme sekundi järel sõltumatul taimeril, mis ignoreerib raskusastet täielikult. Kudemistihedus on eraldi kaldtee, mida žetoon ei puuduta: objektid alustavad 1,8 sekundilise vahega ja lähenevad umbes 78 sekundi pärast poole sekundi püsivale alumisele tasemele. Kuna tabamusi testitakse kogu kaadri läbitud teekonna ulatuses, ei libise miski suurel kiirusel kassist läbi.
📊 HINDAMISSÜSTEEM
Mängul on kaks eraldi arvestust. WinScore, peamine number, liidab lihtsalt ühe iga objekti eest, mille lased mööda ilma kokkupuuteta. Teine, vaiksem punktide kogusumma kogub 10 iga ellujäämissekundi eest, veel 10 iga välditud objekti eest ja 50 iga võetud 1x žetooni eest. Löögi saamine maksab südame, kuid ei maksa kunagi punkte.
📱 FUNKTSIOONID JA STATISTIKA
Neljast elemendist koosnev menüü pakub valikuid Mängi, Statistika, Teave ja Välju. Mängimise ajal on WinScore üleval vasakul kollane, reaalajas kordaja üleval paremal punasega, viis südant jookseb keskel ja allolev rida jälgib võetud žetoone ja möödunud aega. Läve all pimedas sees on kaks abirida, mis selgitavad juhtnuppe ja žetoonide eesmärki. Jooksude ajalugu kuvab teie parima tulemuse ja jooksude koguarvu, seejärel iga katse koos selle tulemuse, kestuse, žetoonide arvu ja kuupäevaga. Jooksu lõpu ekraanil kuvatakse lõppskoor, ellujäänud sekundid ja võetud žetoonid ning pakutakse valikut „Mängi uuesti“ või „Tagasi menüüsse“. Ajalugu salvestatakse lokaalselt; mäng ei saada kunagi midagi kuhugi.
Raja juhtimine libistades või puudutades. Ainult püstvaates. Täielikult võrguühenduseta – sisselogimist ega võrku pole vaja.
Libista kass kolme aknalauakoha vahele, et kõigest mööda kukkuvast kõrvale põigelda.
Värskendatud:
21. okt 2026