Mängude programmeerimine, nullist loomine: nii lastele ja teismelistele kui ka nende vanematele ja õpetajatele! Mõeldud paljudele lugejatele ja programmeerimise üliõpilastele. Tkinteri raamatukogu on kaasaegne programmeerimine.
Soovitatav vanus: alates 13. eluaastast
Mängude kirjutamine: Python 3 programmeerimise õppimine lihtsate mängude kirjutamise abil, mis demonstreerivad programmeerimisvõimalusi.
Pakub teavet Tkinteri teegiga töötamise kohta, mille abil saate luua mugava intuitiivse liidesega tõsiseid programme, sissejuhatust funktsionaalsesse (protseduurilisse) programmeerimisse, uurida reegli "jaga ja võida" põhjal koostatud programmi koostamise põhimõtteid, mis aitab kaasa loova mõtlemise ja tulemuslike saavutustulemusteni ka igapäevaelus. Kuidas nuppu luua? Kuidas programmeerida sellel klõpsates toiming? Kuidas kuvada teatekasti? Lakooniline kaasaegne disain, ilu ja graatsia - see on Tkinter.
Miks just see õpetus? Olen töötanud informaatikaõpetajana kaks aastakümmet ja olen ühe tüütu asja ees. Enamik materjale, mis on mõeldud "programmeerimise õpetamiseks", tegelikult ei õpeta, kuid on omamoodi viide keelele: süntaks, funktsioonid, tulemus. Nõus, isegi kui õpime kogu vene-inglise sõnaraamatu ära, ei räägi me inglise keelt. Sest vestluse jaoks peate teadma veel tuhat peensust: ajavormid, käänded, asesõnade ja eessõnade kasutamine jne.
Selles õpetuses ei räägi ma mitte ainult Python 3 keelest, vaid juhatan ka lugejat arutluste, loogiliste arutluste kaudu, vastates mitte ainult küsimusele "Millise abiga?", Vaid ka "Milleks?" ja miks?" Kogu teooria kajastub kohe ka praktikas.
MATERJALI STRUKTUUR:
- põhiteave Python 3 keele kohta;
- mänguarhitektuur: millistel põhimõtetel mänge ehitatakse, mida tuleb ette näha, kuidas ehitada andmetöötlussüsteemi;
- programmeerija nipid ja trikid: sa ei saa saatust petta, kuid saate (ja peaksite) oma tööd lihtsustama;
- mängud: selles osas on neli mängu:
1. "Arvake arv ära." Mängu eesmärk: lõbus ja arvude seeria analüüs. Lastele, kes õpivad loendama. Teie, kui olete lapsevanem, saate kirjutada mängu spetsiaalselt oma lapsele, pannes oma soovid programmi.
2. "Õpi loendama." Mängu eesmärk: loendamisoskuse arendamine. Sobib üldiselt kõigile - ja isegi täiskasvanutele, kes soovivad oma oskusi parandada ja õige "vaimse" aritmeetika kiirust suurendada.
3. "Kasiino 678". Mängu eesmärk: hasartmängude vastane propaganda. Kui kirjutate oma kätega algoritmi ja kaotades virtuaalset raha, mõistate, et lihtsalt ei saa võita, kaob huvi hasartmängude vastu. Soovitatav teismelistele, kes loodavad äkki rikkaks saada vähemalt "miljoni dollariga" ja elada õnnelikult.
4. "Hipodroom". Mängu eesmärk: Tkinteri teegi uurimine, aknaga rakenduse moodustamine (Windows), piltidega töötamine, programmiaknas piltide animeerimine, koordinaatsüsteemid. Töö protsessiparameetritega: mänguolukorra muutmine juhuslikkuse alusel.
Esitatavate algoritmide eesmärk on harida:
- töötleja põhimõtete mõistmine;
- praktiline oskus algoritme keeles luua ja kirjutada;
- võime juurutada andmetöötlust Pythoni tööriistadega;
- oskus kasutada kaasaegseid kõrgetasemelisi keeletööriistu;
- ... ja loomingulise ajaviite populariseerimine.
Leiate:
- andmetöötluse algoritmid;
- praktilised nõuanded ja kommentaarid, mis põhinevad paljude aastate kogemustel;
- mängude algoritmide kujundamise etapid;
- Tkinteri raamatukogu töö kirjeldus koos praktiliste näidetega;
- testid Pythoni koodi mõistmise harjutamiseks.
Palun, kui rakendus teile meeldis, hinnake seda ja kirjutage kommentaar. Väga motiveeriv edasi töötama :)
Eriline tänu SmileZzzile: ilma teieta poleks seda üldse juhtunud!