Kutsikakood on lastele mõeldud kodeerimismäng. Lapsed õpivad kodeerima, aidates kutsikal palli tuua, samm-sammult.
Pall on kuskil aias. Kutsikas toob selle, aga ainult siis, kui sa ütled talle täpselt, kuidas sinna jõuda. Koosta plaan, vajuta "Jookse" ja kutsikas järgib seda samm-sammult.
Kui plaan ei tööta, muuda seda ja proovi uuesti.
See on programmeerimine.
Noolest päris koodini
Esimesed tasemed ei vaja lugemist. Lapsed toksivad nooli ja pildid kannavad tähendust.
Seejärel muutuvad nooled klahvidel sõnadeks. Seejärel trükivad lapsed sõnad ise väikeste käte jaoks loodud klaviatuuril.
Piltidelt koodile ei toimu järsku hüpet. Iga tase lisab ühe väikese uue idee, seega tundub kodeerimise õppimine nagu mäng.
Programmeerimisideed sees
Lapsed puutuvad iga ideega kokku, sest nad vajavad seda mõistatuse lahendamiseks. Idee programmeerimisnimi võib tulla hiljem.
Järjestus
Plaan on sammude loend, mis on tehtud järjekorras.
Silumine
Mõned tasemed algavad plaaniga, milles on viga. Lapsed leiavad valesti mineva sammu ja parandavad selle.
Tsüklid
"tee 3 korda" kordab selle all olevaid samme. Mull näitab, millised sammud tsüklisse kuuluvad. Plaan muutub kirjutamiseks lühemaks ja kutsikas kõnnib ikkagi iga sammu.
Kui ja muidu
"kui pall" küsib küsimuse: kas pall on siin? Selle all olevad sammud toimivad ainult siis, kui vastus on jah. "Muul juhul" all olevad sammud toimivad siis, kui vastus on ei.
Lühikesed plaanid
Kutsika väikeses märkmikus on lehel ainult seitse rida. Iga sammu üleskirjutamine ei mahu enam ära, seega tsüklid ja küsimused muudavad plaani piisavalt lühikeseks. Programmeerijatel on selleks reegel: ära korda ennast.
Funktsioonid
"trikk otsing" õpetab kutsikale nime all paar sammu. "Leia" kirjutamine paneb kutsika need kõik tegema. Trikk töötab kõikjal, kus kutsikas seisab.
Funktsioonid, mis kasutavad funktsioone
Üks trikk saab kasutada teist, nii nagu üks funktsioon kutsub teist. Paranda trikk üks kord ja iga koht, kus seda kasutatakse, parandatakse.
Programmeerimine lastele ilma surveta
Kutsikakood ei ütle kunagi lihtsalt "Vale".
Kui plaan ei tööta, näitab mäng, mida kutsikas proovis teha ja mis selle peatas. Laps saab ühte sammu muuta ja plaani uuesti käivitada.
Pikk plaan, mis töötab, on ikkagi õige vastus. Ainult märkmiku tasemed oma seitsmerealise lehega küsivad lühikest vastust.
On:
• Taimereid pole
• Punkte pole
• Skoore pole
• Kiire lõpetamise surve puudub
• Kaotamise võimalus puudub
Iga tase on algusest peale avatud. Lapsed võivad ühel tasemel viibida nii kaua kui soovivad.
Kuulamisnupp loeb iga missiooni valjusti ette. Iga kolmas tase, mille laps lõpetab, toob kingituse: uue pildi kutsika külalisteraamatusse.
Õppige koos
Lastele kodeerimine toimib hästi koos. Laps ja täiskasvanu saavad jagada ühte ekraani, rääkida sellest, mida kutsikas peaks järgmiseks tegema, teha ennustusi ja kordamööda samme kirjutada.
Täiskasvanutele mõeldud leht selgitab, mida iga maailm õpetab ja kuidas kaasa mängida. See sobib koduõppe tundideks, STEM-i ajaks või vaikseks pärastlõunaks kodus.
Täiskasvanud, kes pole varem kunagi programmeerinud, saavad samuti alustada esimeselt tasemelt.
Privaatne disainilahendus
Puppy Code ei vaja kontot.
On olemas:
• Reklaame pole
• Analüütikat pole
• Jälgimist pole
• Kontot ega registreerumist pole vaja
Midagi ei koguta ega saadeta kuhugi.
Edusammud salvestatakse seadmesse ja jäävad sinna.
Õpi kodeerima: kutsikatele mõeldud puslemäng, mis õpetab lastele samm-sammult programmeerimist.