Mancala mängud on kahe mängijaga käigupõhised strateegilised lauamängud, mida mängitakse väikeste kivide, ubade või seemnetega ning aukude või aukude ridadega maas, laual või muul mängupinnal. Eesmärk on tavaliselt lüüa kõik või osa vastase nuppe. (Wikipedia).
Mancala perekonnas on palju mänge: oware, bao, omweso ja nii edasi.
See on mitme mancala mängu - kalah, oware, congkak - rakendus.
Mäng pakub laua ja hulga seemneid või loendureid. Tahvlil on mõlemal küljel 6 väikest süvendit, mida nimetatakse majadeks; ja mõlemas otsas suur süvend, mida nimetatakse lõpptsooniks või kaupluseks. Mängu eesmärk on lüüa rohkem seemneid kui vastane.
Kalah reeglid:
1. Mängu alguses pannakse igasse majja neli (viis kuni kuus) seemet.
2. Iga mängija kontrollib kuut maja ja nende seemneid mängulaua mängija poolel. Mängija skoor on temast paremal asuvas poes olevate seemnete arv.
3. Mängijad külvavad kordamööda oma seemneid. Pööramisel eemaldab mängija kõik seemned ühest enda kontrolli all olevast majast. Liikudes vastupäeva, viskab mängija kordamööda ühe seemne igasse majja, sealhulgas mängija enda, kuid mitte vastase poodi.
4. Kui viimane külvatud seeme satub mängijale kuuluvasse tühja majja ja vastasmaja sisaldab seemneid, püütakse kinni nii viimane seeme kui ka vastupidised seemned ja asetatakse mängija hoidlasse.
5. Kui viimane külvatud seeme satub mängija poodi, saab mängija lisakäigu. Mängija käikude arv ei ole piiratud.
6. Kui ühel mängijal ei ole enam üheski majas seemneid, siis mäng lõpeb. Teine mängija viib kõik allesjäänud seemned oma poodi ja võidab mängija, kelle poes on kõige rohkem seemneid.
Oware reeglid:
1. Mängu alguses pannakse igasse majja neli (viis või kuus) seemet. Iga mängija kontrollib kuut maja ja nende seemneid mängulaua mängija poolel. Mängija skoor on temast paremal asuvas poes olevate seemnete arv.
2. Oma käigul eemaldab mängija ühest oma majast kõik seemned ja jagab need laiali, tilgutades igasse majja vastupäeva sellest majast, protsessis, mida nimetatakse külvamiseks. Seemneid ei jaotata otstesse skoorimismajadesse ega ka majja, millest on võetud. Stardimaja jääb alati tühjaks; kui see sisaldas 12 (või rohkem) seemet, jäetakse see vahele ja kaheteistkümnes seeme asetatakse järgmisesse majja.
3. Püüdmine toimub ainult siis, kui mängija viib vastase maja arvu täpselt kahele või kolmele viimase seemnega, mille ta selles käigus külvas. See püüab alati kinni vastava maja seemned ja võib-olla rohkemgi: kui eelmine kuni viimane seeme tõi ka vastase maja kahele või kolmele, püütakse ka need kinni ja nii edasi, kuni jõutakse majani, mis ei sisalda kaks või kolm seemet või ei kuulu vastasele. Püütud seemned asetatakse mängija punktimajja.
4. Kui vastase majad on kõik tühjad, peab praegune mängija tegema käigu, mis annab vastasele seemned. Kui selline käik pole võimalik, hõivab praegune mängija kõik seemned oma territooriumil, lõpetades mängu.
5. Mäng on läbi, kui üks mängija on hõivanud rohkem kui pooled seemned või iga mängija on võtnud pooled seemned (viik).
Värskendatud:
21. sept 2024