ZENBAKIAK HARRAPATZEA - matematika jokoa v1.2
SARRERA
The Catching Numerals matematika-joko bat da, eta burmuina oinarrizko matematika-arazoak azkar konpontzeko entrenatzen du, eta, aldi berean, motrizitate fina garatzen laguntzen du. Ebatzitako zeregin bakoitzaren amaieran gizon ospetsuen inspirazio aipamenak ere sar ditzake. Gainera, aukeratutako gaiei buruzko argazkiak bilatzeko tresna gisa erabil daiteke eta gero, agian, argazki eta aipamen horiek norberaren proiektuetarako (egileei egotzita). Aipamen bakoitza egilearen izenarekin batera dator eta argazki bakoitza egilearen orrialderako esteka batekin.
JOLASAREN JARRAIBIDEAK
Joko honen helburua da ausaz aukeratutako matematika-ekuazioen soluzio zuzena aurkitzea eta erortzen diren zenbaki egokiak ekuazioaren barruko galdera-ikurren gainean harrapatzea, arrastatu eta askatzea, zenbaki hori jokoaren eszenatik atera baino lehen. Mugimendu hauek guztiak erortzen diren zenbakiekin lotutako txanponak txanpon poltsan biltzen saiatzen diren bitartean egin behar dira. Txanpon hauek aurrekontuak eta argazkiak deskargatzeko eta jokoaren horma-papera aldatzeko gastatu daitezke. Zenbakien erorketa-abiadura pixkanaka handitzen da 1. mailatik 10. mailara arte. Sarrerako joko-mailetan, hau da, 1etik 5era bitarteko mailetan, zenbakien jaitsiera-abiadura nahikoa motela da ekintza hauek guztiak erraztasunez edo esfortzu txiki batekin burutzeko. Hala ere, joko-maila altuagoetan, ekintza horiek guztiak batera egitea, erronka handiagoa izaten da.
Maila bakoitzean, ekuazioak oinarrizko lau eragiketa aritmetikoetatik igarotzen dira: batuketa, kenketa, biderketa eta zatiketa. Eragiketa bakoitzean, ekuazioaren barruko galdera-ikurra emaitza-zatitik bigarren eragindora eta gero lehenengora mugitzen da.
ADIBIDEA
Demagun biderketaren eragiketa aritmetikoan jokatzen ari garela. Ausaz aukeratutako lehen ekuazioa antzeko zerbait izan daiteke: 9 x 2 = ??. Ekuazio honen soluzioa 18 da. Beraz, ataza hau ebazteko 1 zenbakia eta 8 zenbakia lehen eta bigarren galdera-ikurren gainean arrastatu eta jaregin behar ditugu. Ausaz aukeratutako hurrengo ekuazioa antzeko zerbait izan daiteke: 5 x ? = 25, eta irtenbidea galdera ikurrean 5 zenbakia harrapatzea eta arrastatu-jartzea izango litzateke. Beste ekuazio bat horrelako zerbait izan daiteke: ? x 0 = 0 edo 0 x ? = 0. Hau da, bere biderkatzailea edo biderkadura zeroz biderkatzen duen ekuazioa izan daiteke. Horrelako ekuazio matematikoen soluzioa edozein zenbaki da, zeroz biderkatuta dagoen edozein zenbaki zero baita. Hori dela eta, horrelako egoeretan, jokoaren zereginaren konponbidea erortzen diren zenbakietako bat hautatzea eta ekuazioaren barruko galdera-ikurra arrastatu eta jaregitea da.
Azken eguneratzea
2024(e)ko abu. 29(a)