CP Eskuliburua programazio lehiakorra duten maitale guztientzako lekua da algoritmo eta datu egitura guztiak biltzen dituelako. Gai bakoitzean ere adibideak eta konpondu gabeko praktiketarako arazoak daude.
Programazio lehiakorra kirola da, hitzez hitz esan nahi dut. Kirola egin, kontuan har ezazu kilker kontua dela. Lehen aldiz joaten zarete saguzarrera. Swing eta falta, egin ezazu pare bat aldiz eta azkenean soken gainean bat egingo duzu. Orain, pentsa ezazu programazio lehiaketa bat kilker joko gisa, metaforikoki. Konpilatu kode bat eta bidali, baliteke WA (Erantzun okerra) lortzea.
Egin aldaketak kodean eta azkenean zure lehenengo AC (Onartu / Zuzen Erantzuna) lortuko duzu. Utz iezadazu begirada bat eman, programazio lehiaketa bateko galderen% 20 inguru ingelesez arrunta bihurtzea besterik ez da zure gogoko programazio hizkuntzako kode batera.
Sartu zuzenean jokoan idatzitako arauak, gogorrago jokatzen duzunean hobeto jokatzen ikasiko duzu.
Eta sinets iezadazu, ez duzu inongo izenik "algoritmo edo datu-egiturarik jakin behar" hasteko. "Waft jaurtiketa" entzun duzu inoiz, baina zure kalean saguzar onena zara?
Ongi da, programazio arazoen lehen% 20a gainditu dezagun.
Jakin behar duzu:
Programazio hizkuntza edozein eutsi
English! Bihur ezazu ingelesa kodera!
Har dezagun maila honetako arazo adibidea: Izugarria Chandu
Egin behar duzun guztia hauxe da: sarrerako lerroa STDIN-etik irakurri eta marra horren alderantziz inprimatu STDOUT-ra. Anima zaitez, bidal ezazu. Bilatu zure lehenengo AC. Gehiago nahi duzu? Gure praktiken atalean kargak ditugu. Bilatu milaka bidalitako zuzenak.
Ongi da, orain zaude erronkaren bat hartzeko prest. Eutsi estu, sakonago urperatzen ari gara.
Jakin behar duzu:
1. Ordenatzeko eta Bilatzeko algoritmoak
2. Hashing
3. Zenbakien Teoria
4. Teknika Greedy
Are garrantzitsuagoa da zer aplikatu, noiz eta non aplikatu behar duzun. Benetan zaila da eta, beraz, hasiberriei konfiantza lortzen laguntzeko Code Monk gisa lehiaketa ugari egiten ditugu. Lehiaketa bakoitzaren aurretik, gai jakin bati buruzko tutorial bat kaleratzen dugu eta gero lehiaketan arazo jakin horri bakarrik zuzenduta daude. Gomendatuko nizuke tutoretzak pasatzea eta gai bakoitzari buruzko galdera bat edo bi konpontzea.
Orain konturatuko zara galderak pentsatzen dugun moduan engainatzeko markoak daudela. Batzuetan, ingelesez arrunta kodea bihurtzen baduzu, TLE (denbora-muga gainditu) epaiarekin amaituko zenuke. Denbora mugei aurre egiteko teknika eta algoritmo berrien multzoa ikasi behar duzu. Zenbait kasutan, Programazio Dinamikoa (DP) erreskatera etortzen da. Egia esan, baliteke teknika hau intuizioz erabili izana. DP-k konpon dezakeen edozein lehiaketan beti dago gutxienez galderarik.
Era berean, konturatu zara badira zenbait datu array-egitura lineal konpondu ezin dituzten galderak.
1. Grafikoaren Teoria
2. Bat egin ezazu Batasun Batasuna (Batasun-aurkikuntza)
3. Zuhaitz gutxieneko zuhaitza
Datuen egitura multzo hauek nahiko urrundu egingo zaituzte. Gainera, ziur ikusi zenuen artea ezagutzen dituzun teknikak aldatzea dela galdera bat konpontzeko. Erraza eta maila ertaineko galdera guztiak landu daitezke modu honetan.
Programazio Laburren Erronkako sailkapen nagusietako guztiak zaudezte, etengabe iraunarazteko. Arestian aipatu dudan bezala, kirola da, ez duzu maisu egingo benetan egiten duzun arte. Anima zaitez, parte hartu lehiaketa labur batean, ezagutu zure indarguneak, ahultasunak eta ikusi nola kudeatzen duzun adrenalina modua erlojua markatzen duzunean.
Zure logika ahalik eta luzeena izan dadin, azkenean galdera konpontzeko beharrezkoa den algoritmoaren antzeko zerbait topatuko duzu. Eskuila besterik ez duzu behar. Teknika hauetako askok inguruko arazo gogorrenak konpontzen lagunduko dizute.
1. Segmentu Zuhaitza
2. Algoritmoak
3. Saiakerak, atzizkiaren zuhaitza, atzizkiaren arbela.
4. Argiaren deskonposizio astuna
5. Marrazketa grafikoa, sare fluxua
6. Sqrt Deskonposizioa.
Deskargatu CP Eskuliburua eta gozatu gauza berriak ikasten. Ez ahaztu denbora Konplexutasun txikiagorekin KODEATU.
Azken eguneratzea
2021(e)ko mar. 21(a)