در این نمونه اولیه، شما یک شهرک را ایجاد و مدیریت خواهید کرد که طلا و سایر منابع را تولید می کند. در اینجا قوانین و کنترل های اساسی وجود دارد:
- طلا بر اساس یک فرکانس ثابت افزایش می یابد. می توانید مقدار طلای فعلی خود را در بالای صفحه مشاهده کنید. 💰
- میتوانید کاشیهای موجودیت با قابلیت تخمریزی را روی موجوداتی قرار دهید که منابع (چوب/سنگ/کریستال) را جمعآوری میکنند. میتوانید کاشیهای موجود در پایین صفحه را ببینید. 🌲🗿💎
- موجودیت های کاشی با قابلیت تخم ریزی فقط نزدیک ترین منبع را جمع آوری می کنند (فاصله اقلیدسی ساده). آنها منبع را به محل تسویه حساب شما برمی گردانند و مقدار منبع شما را افزایش می دهند. می توانید مقدار منابع فعلی خود را در بالای صفحه مشاهده کنید. 🏠
- برای حرکت دادن دوربین، روی صفحه کلیک کنید/ضربه بزنید و بکشید. از این طریق می توانید نقشه بیشتری را مشاهده کنید. میتوانید با کلیک، نگهداشتن، و با استفاده از چرخ پیمایش ماوس یا با استفاده از کوچکنمایی/کوچک کردن در تلفن همراه، بزرگنمایی/کوچکنمایی کنید. 🗺️
- برای تعویض حالت ها (ساخت/دوربین)، روی دکمه گوشه سمت راست پایین ضربه بزنید. در حالت ساخت، می توانید کاشی های موجودیت را قرار دهید یا حذف کنید. در حالت دوربین، فقط می توانید دوربین را حرکت دهید. 🔨👁️
- برای ایجاد موجودیت ها، روی کدام موجودیت برای تخم ریزی در لیست ساخت ضربه بزنید و سپس روی صفحه روی یک کاشی خالی ضربه بزنید. برای این کار مقداری طلا خرج خواهید کرد. 🐑🐄🐔
- برای حذف موجودیت ها، روی کاشی موجودیتی که ایجاد شده است، دوبار ضربه بزنید/کلیک کنید. ❌
از آن لذت ببرید و از نمونه اولیه لذت ببرید! 😊
------------------------------------------------ ------------------------------------------------ ------
simuplop ویترین دیگری از کتابخانه بازی های سفارشی من برای تولید انواع بازی ها با برنامه نویسی عمومی و رویکرد داده محور است. این نمونههای اولیه مانند wowplay (auto battler/sim) و idlegame (rpg) میپیوندد که قدرت و انعطافپذیری معرفی شده توسط این پارادایم را نشان میدهند.
این کتابخانه یک سیستم ECS تولید رویهای انعطافپذیر، مبتنی بر داده است که از یک الگوریتم تولید سفارشی برای ایجاد جهانها/سیستمهای بازی غنی و پیچیده از دادهها، ویژگیها، داراییها و پارامترهای ارائهشده توسط توسعهدهنده/کاربر استفاده میکند. با استفاده از موتورهای بازی ساخته شده در انواع پایه، موفق به انجام این کار می شود و ادغام آن با هر پروژه ای را آسان می کند.
مزیت اصلی این رویکرد این است که داده ها را در مرکز طراحی بازی قرار می دهد، نه برعکس. این چندین مزیت برای توسعه بازی دارد، از جمله:
- کاهش زمان و هزینه توسعه
- افزایش ارزش پخش و تنوع
- فعال کردن محتوای تولید شده توسط کاربر و اصلاح
این نمونههای اولیه نمونههایی از این هستند که چگونه طراحی مبتنی بر داده و توسعه بازیهای مولد میتواند بازیهای بالقوه نوآورانه و جذابی را ایجاد کند که برای طیف وسیعی از بازیکنان جذاب باشد.
توجه: این یک نمونه اولیه/دمو است و یک بازی کامل نیست. من ادعا نمی کنم که مالک هیچ یک از دارایی های استفاده شده در این نمونه اولیه / نسخه ی نمایشی هستم. برخی (اگر نه همه) از داراییهای مورد استفاده در این نمونه اولیه/دمو را میتوان در سایت Kenney (https://kenney.nl) پیدا کرد، که یک منبع عالی برای توسعهدهندگان بازی/سرگرمیهایی است که به دنبال داراییهایی برای پروژههای خود هستند.
تاریخ بهروزرسانی
۲۹ مهر ۱۴۰۴