سودوکو یک بازی پازل اعداد محبوب است که بازیکنان را به استفاده از منطق و کسر برای پر کردن یک شبکه 9x9 با اعداد به چالش میکشد. این شبکه به 9 زیرشبکه 3×3 کوچکتر تقسیم شده است و برخی از سلول ها از قبل با اعداد پر شده اند. هدف تکمیل شبکه با رعایت این قوانین ساده است:
1. **هر ردیف** باید شامل اعداد 1 تا 9 باشد، بدون تکرار.
2. **هر ستون** همچنین باید شامل اعداد 1 تا 9 باشد، بدون تکرار.
3. **هر زیرشبکه 3x3** (که "جعبه" نیز نامیده می شود) باید شامل اعداد 1 تا 9 باشد، بدون تکرار.
پازل با تعدادی اعدادی که قبلاً پر شده اند شروع می شود (به نام "سرنخ")، و بازیکن باید اعداد صحیح را برای سلول های خالی باقی مانده با استفاده از منطق به تنهایی استنتاج کند.
پازل شبکه 4x4 نیز منطق و قوانین یکسانی دارد، تنها تفاوت این است که اعداد باید از 1 تا 4 پر شوند.
پازل های سودوکو بسته به تعداد و توزیع سرنخ های از پیش پر شده، در سطوح مختلف دشواری، از آسان تا بسیار چالش برانگیز وجود دارند. این بازی به هیچ حسابی نیاز ندارد، فقط به استدلال منطقی و تشخیص الگو نیاز دارد. هم به عنوان یک فعالیت تفریحی و هم به عنوان یک تمرین ذهنی محبوب است.
**سودوکو** از مفهوم **مربع های لاتین** نشات گرفت که به قرن هجدهم بازمی گردد، اما شکل مدرن این پازل در سال 1979 توسط سازنده پازل آمریکایی **هاوارد گارنز** ساخته شد. در ابتدا **"مکان شماره"** نام داشت و در مجله *Dell Pencil Puzzles and Word Games* منتشر شد.
این پازل در دهه 1980 در **ژاپن** محبوبیت قابل توجهی پیدا کرد، جایی که توسط شرکت پازل **Nikoli** به **"Sudoku"** (به معنای "تک عدد" در ژاپنی) تغییر نام داد. آنها بازی را با تمرکز بر منطق خالص به جای آزمون و خطا اصلاح کردند، که به تعریف قالبی که امروز می شناسیم کمک کرد.
سودوکو در اوایل دهه 2000 به یک شهرت جهانی تبدیل شد، به ویژه پس از آنکه **وین گولد** آن را در سال 2004 به روزنامه *تایمز* معرفی کرد. از آنجا، محبوبیت آن به شدت افزایش یافت و منجر به در دسترس بودن گسترده در روزنامه ها، کتاب ها، برنامه ها و وب سایت ها شد.
امروزه سودوکو یکی از شناخته شده ترین و پربازیگرترین پازل ها در سراسر جهان است.
تاریخ بهروزرسانی
۲۵ شهریور ۱۴۰۴