MOONFALL — روگلایک کارت فانتزی تاریک
یک ماه در حال فروپاشی. شش جنگجو. آخرین اجرا.
Moonfall یک روگلایک مبتنی بر کارت است که بر اساس تصمیمات تاکتیکی عمیق، مقیاسبندی سختی وحشیانه و یک سیستم پیشرفت ساخته شده است که به تسلط در طول صدها ساعت پاداش میدهد. هر اجرا به صورت رویهای تولید میشود. هر انتخاب دائمی است.
شش کلاس قهرمان، شش بازی مختلف
هر کلاس یک مکانیک منبع منحصر به فرد دارد که نحوه تفکر شما را در مورد هر کارت در دستتان تغییر میدهد.
Ironclad جنگجویی است که آسیبهای وارده را به خشم تبدیل میکند، سپس آن را برای چرخشهای انفجاری میسوزاند. Shade حملات کمهزینه را برای ایجاد امتیازهای ترکیبی قبل از منفجر کردن آنها با تمامکنندهها زنجیره میکند. Moonweaver
میدان نبرد را از طریق کنترل جمعیت - سکوت، نابینایی، چندریختی - کنترل میکند و دشمنان را به اندازه کافی به تأخیر میاندازد تا یک قتل را ترتیب دهد. Dawnkeeper از طریق مبارزه و درمان، توکنهای نور را جمعآوری میکند، سپس همه آنها را - به طور همزمان - در یک حمله واحد مصرف میکند. ردیاب تلههایی را قرار میدهد که در صورت بروز اقدامات دشمن فعال میشوند، یک همراه جانوری را احضار میکند و فوکوس را برای شلیکهای دقیق شارژ میکند. شیفتر در اواسط مبارزه بین فرم گربه برای آسیب انفجاری و فرم خرس برای تولید زره تغییر شکل میدهد و با هر آنچه که مبارزه میطلبد، سازگار میشود.
کلاسها فقط روی کاغذ متفاوت به نظر نمیرسند. آنها به مسیرهای مختلفی در نقشه، اولویتهای مختلف یادگاری و رویکردهای متفاوتی برای هر رویارویی با غول نیاز دارند.
242 کارت
چهل کارت مشترک، مجموعه مشترک موجود برای هر کلاس را تشکیل میدهند. هر قهرمان از سی کارت مخصوص کلاس که مکانیک اصلی آنها را عمیقتر میکند، کارت میکشد. نه کارت افسانهای این مجموعه را کامل میکنند - هر کدام ادای احترامی به اقلام نمادین از حملات فانتزی کلاسیک هستند، با اثراتی که میتوانند کل یک اجرا را تغییر شکل دهند.
انواع کارتها شامل حملات و جادوهای استاندارد در کنار تجهیزاتی است که بین نوبتها باقی میمانند، کارتهای دعا که قبل از فعال کردن اثرات تأخیری قدرتمند، شمارش معکوس میکنند و کارتهای شمارنده که دشمنان را برای اقدامات خاص مجازات میکنند. نفرینهای جوکر همچنین میتوانند از طریق رویدادها و رویارویی با غولها وارد عرشه شما شوند - کارتهای مرده بدون تأثیر که قرعهکشیهای شما را مسدود میکنند و تصمیماتی را در مورد حذف مجبور میکنند.
پانزده اثر وضعیت
سیستم وضعیت فراتر از سم، سوختگی و زره استاندارد است. گیجکننده، یک نوبت کامل از اقدام دشمن را رد میکند. کورکننده، شانس ضربه را پنجاه درصد کاهش میدهد - غیرقابل اعتماد، اما به اندازه کافی ارزان برای انباشته کردن. تبدیل کامل
دشمن را ناتوان میکند اما به محض دریافت آسیب، میشکند و باعث خشمی میشود که حمله بعدی آنها را تقویت میکند. خاموشکننده، مهارتها و مراحل ویژه را بدون متوقف کردن حملات فیزیکی قفل میکند. آسیبپذیر
آسیب وارده به ازای هر ضربه مصرف شده را، بر اساس شارژ، تقویت میکند. تخلیه مانا، منابع دشمن را بلافاصله یا به صورت آسیب در طول زمان کاهش میدهد. بازسازی به مرور زمان بهبودی را اعمال میکند - وقتی روی شما باشد، یک تقویت کننده است، وقتی روی یک رئیس باشد، یک مشکل جدی است.
مصونیت CC پس از استراحت تنظیم مجدد نمیشود. کنترل زنجیرهای امکانپذیر است، اما هزینه مانا واقعی است.
شصت یادگار
هر اجرا مجموعهای از یادگارها را ارائه میدهد که شامل سطوح رایج، نادر، افسانهای و خاص کلاس است. یادگارهای کلاس به گونهای طراحی شدهاند که مستقیماً با منبع منحصر به فرد هر قهرمان تعامل داشته باشند - سرعت بخشیدن به تولید کمبو،
افزایش مدت زمان CC، افزایش آسیب در برابر دشمنان کنترل شده، یا کاهش هزینه تغییر فرم. انتخاب یادگار همان چیزی است که یک دسته کارت کارآمد را از یک دسته کارت مسلط متمایز میکند.
پنج فصل، ده رئیس
سختی در پنج فصل به طور پیوسته افزایش مییابد: جنگل عمیق، روستای فراموش شده، قلعه خوابیده، باغ مهتابی و ماه در حال سقوط. هر رئیس یک الگوی چند مرحلهای دارد که با پیشرفت مبارزه سازگار میشود. چندین رئیس با استراتژیهای خاص مقابله میکنند - یکی مانا را تخلیه میکند، دیگری مانا را بازسازی میکند، دیگری کارتهای جوکر را در ابتدای مبارزه وارد دسته کارت شما میکند. در سطوح بالاتر صعود، رئیسها در برابر اثرات کنترل جمعیت خاص مقاومت میکنند یا
کاملاً نادیده میگیرند، که رویکردی متفاوت از آنچه قبلاً کار میکرد را ایجاب میکند.
تاریخ بهروزرسانی
۲۹ تیر ۱۴۰۵