LoGGo on robotti luonnos- ja pulmapeli. Hallitset robottikilpikonnaa. Kilpikonnan jättämä polku piirtää kuvia ja kuvioita. Paina ohjauslevyn painikkeita syöttääksesi komentoja ja ohjelmia.
- Täydelliset opetusohjelmat toimintapainikkeiden lukituksen avaamiseksi
- Jäljitä ohjeita palapelikuvien luomiseen
- Käytä freestyle-luonnoslehteä omien luomusten luomiseen
- Tallenna luonnoksia yksityiseen galleriaasi
- Jatka pulmien ratkaisemista saadaksesi lisää haasteita. Sisältää yli 150 pulmapeliä ja opetusohjelmaa.
Päästä ohjelmointikykysi valloilleen luodaksesi uusia painikkeita kilpikonnan päivittämistä varten. Kun edistyt, voit tuottaa monimutkaisempaa grafiikkaa vain muutamalla kosketuksella.
LoGGo on saanut inspiraationsa vanhasta tietojenkäsittelystä 8-bittiseltä aikakaudelta, jolloin tietokoneet olivat yksinkertaisia ja hauskoja.
Miksi LoGGo?
LoGGo on suunniteltu harjoittelemaan analyyttistä "ohjelmoijamieltä" ymmärtämällä malleja ja rakennetta.
Tämä ylittää laskennan perusteet. Kilpikonnan maailman yksinkertainen geometria vihjaa moniin matemaattisiin käsitteisiin, mikä rohkaisee kokeiluun ja lisäoppimiseen.
LoGGo on jopa virkistävä visuaalisen taiteen välineenä. Mallit, joita on helppo piirtää LoGGossa, on vaikea piirtää käsin - ja päinvastoin.
Kenelle LoGGo on suunnattu?
Kuka tahansa voi ottaa LoGGon käteensä ja aloittaa piirtämisen, erityisesti:
- lapset ja opiskelijat ottavat ensimmäiset askeleet ohjelmoinnin parissa
- myös kokeneita ohjelmoijia
- visuaaliset suunnittelijat ja taiteilijat
- pulmapelien ja aivoharjoittelupelien fanit, jotka etsivät uutta haastetta
- valmistajaklubit, koodausleirit, koulut...
- ei vähäisimpänä olemassa olevat logo-harrastajat kaikenmuotoisina ja -kokoisina ;-)
Miten LoGGo toimii?
Pohjimmiltaan LoGGo on itsenäinen lelutietokonealusta, jolla on yksi yksinkertaisimmista kuviteltavissa olevista ohjelmointiliittymistä.
Koodia ei näy. Rakennus-/ajo-/testaus-/virheenkorjausjaksoa ei ole - kilpikonna noudattaa ohjeita, kun niitä syötetään.
Pakkauksesta otettu kilpikonna on varustettu muutamalla yksinkertaisella primitiivisellä toimintapainikkeella, jolla voit siirtyä askeleen eteenpäin tai kääntyä jommallekummalle puolelle.
Sitten on vain kolme ohjausvirtaohjetta: aloita tallennus, lopeta tallennus ja pyydä seuraavaa toimintoa.
Yhdessä - teoriassa - tämä riittää ohjelmoimaan minkä tahansa algoritmin, jota tietokone voisi seurata. Vaikka se on tehokas, se on myös turvallinen, koska kilpikonna ei voi paeta hiekkalaatikostaan ja vahingoittaa laitetta tai verkkoa (tai käyttäjää).
Jos teet virheen ja menetät kilpikonnasi äärettömään silmukkaan, kumoa ja kokeile toista lähestymistapaa.
Mistä LoGGo tulee?
LoGGo on versio klassisista Logo kilpikonnagrafiikkajärjestelmistä, jotka Seymour Papert (kirjan "Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas" kirjoittaja) ja muut ovat kehittäneet 1960-luvun lopulla.
Logo yleistyi 1980-luvun luokkahuoneissa ja kodeissa sekä henkilökohtaisen tietokoneen nousun myötä porttina ohjelmoinnin maailmaan.