Flicpool on melko avoin. Sinä muodostat säännöt. Siirrä vain lippupallo (valkoinen) nopeudella ja siihen suuntaan, jonka toivotteesi saavan sen lyömään toista palloa (tai palloja), joista toinen (myös toivottavasti) laskeutuu johonkin taskuista.
Upota pallo ja aktiivinen pelaaja (keltainen tausta) saa yhden pisteen.
BUTTONS
[PLAYER 1] tai [PLAYER 2]
Vaihda pelaajia milloin tahansa painamalla [PLAYER 1] tai [PLAYER 2] -painiketta näytön yläosassa. Aktiivisella pelaajalla on keltainen tausta ja hän saa pisteen uppoutuneesta pallosta.
ENSIMMÄINEN ALAKOHTA
[UUSI]
Aloittaa uuden pelin. Pisteet nollataan. Lippupallo voidaan siirtää mihin tahansa haluamaasi kohtaan napsauttamalla ”biljardipöytä”
[TELINE]
Sama kuin [UUSI], mutta pitää kerätyn pistemäärän. Käytetään, kun kaikki pallot on tyhjennetty, mutta haluat pelin jatkavan.
[VARMUUSKOPIOIDA]
Voit päättää pelistä, jossa sinun on määritettävä tasku upottaaksesi pallo. Tämä painike hakee väärän laukauksen, asettaa sen satunnaiseen kohtaan pöydällä ja vähentää 1 pelaajan pisteet.
[LUKEA]
Näyttää ohjeet ja selitykset sovelluksen toiminnasta.
TOINEN ALAKOHTA
[Kitkasäädin
Asettaa pallojen hidastumisen "kitkan" takia. Asetus 10, liukusäätimen vasemmalle puolelle, on suurin kitka. Aina oikealle, arvo 0 simuloi kitkatonta pintaa.
[LOPETTAA]
Poistu sovelluksesta tai aloita uusi peli.
FYSIKA
FlicPool-fysiikan lait ovat melko yksinkertaisia. Isketty pallo jatkuu sitä lyövän pallon nopeudella samaan suuntaan. Iskevä pallo jatkuu myös samaan suuntaan kymmenesosalla sen alkuperäisestä nopeudesta. Se toistaa melkoisesti kahden lähes täydellisesti elastisen esineen kineettisen energian vaihdon. En ole ottanut huomioon keskustakohtaisia törmäyksiä, linkousta, vauhdin säilyttämistä ja vastaavaa. Pöydän sivuilta poistumista käsitellään täydellisesti joustavina törmäyksinä, nopeus pysyy samana, tulokulma on yhtä suuri kuin heijastuskulma.