Puppy Code on lapsille tarkoitettu koodauspeli. Lapset oppivat koodaamaan auttamalla pentua hakemaan pallonsa askel askeleelta.
Pallo on jossain puutarhassa. Pentu hakee sen, mutta vain jos kerrot sille tarkalleen, miten se pääsee sinne. Laadi suunnitelma, paina Juokse, ja pentu seuraa sitä askel askeleelta.
Jos suunnitelma ei toimi, muuta sitä ja yritä uudelleen.
Se on ohjelmointia.
Nuolien kautta oikeaan koodiin
Ensimmäiset tasot eivät vaadi lukemista. Lapset napauttavat nuolia, ja kuvat kertovat merkityksen.
Sitten nuolet muuttuvat sanoiksi näppäimillä. Sitten lapset kirjoittavat sanat itse pienille käsille tehdyllä näppäimistöllä.
Kuvista koodiin ei tapahdu äkillistä hyppyä. Jokainen taso lisää yhden pienen uuden idean, joten koodaamisen oppiminen tuntuu leikiltä.
Ohjelmointi-ideat pelin sisällä
Lapset kohtaavat jokaisen idean, koska he tarvitsevat sitä ratkaistakseen pulman. Idean ohjelmointinimi voi tulla perään.
Sekvenssi
Suunnitelma on luettelo vaiheista, jotka tehdään järjestyksessä.
Virheenkorjaus
Jotkut tasot alkavat suunnitelmalla, jossa on virhe. Lapset löytävät pieleen menevän vaiheen ja korjaavat sen.
Silmukat
"tee 3 kertaa" toistaa sen alla olevat vaiheet. Kupla näyttää, mitkä vaiheet kuuluvat silmukkaan. Suunnitelma lyhenee kirjoittamista varten, ja pentu kävelee silti jokaisen vaiheen.
Jos ja muuten
"Jos pallo" kysyy kysymyksen: onko pallo täällä? Sen alla olevat vaiheet suoritetaan vain, kun vastaus on kyllä. "Muuten" alla olevat vaiheet suoritetaan, kun vastaus on ei.
Lyhyet suunnitelmat
Pennun pienessä muistikirjassa sivulla on vain seitsemän riviä. Jokaisen vaiheen kirjoittaminen ei enää mahdu, joten silmukat ja kysymykset tekevät suunnitelmasta riittävän lyhyen. Ohjelmoijilla on tähän sääntö: älä toista itseäsi.
Funktiot
"temppuhaku" opettaa pennulle muutaman vaiheen nimen alla. "Haku":n kirjoittaminen saa pennun tekemään ne kaikki. Temppu toimii missä tahansa pentu seisookin.
Funktiot, jotka käyttävät funktioita
Yksi temppu voi käyttää toista, samalla tavalla kuin yksi funktio kutsuu toista. Korjaa temppu kerran, ja jokainen paikka, jossa sitä käytetään, korjataan.
Lasten ohjelmointi ilman paineita
Pentukoodi ei koskaan sano vain "Väärin".
Kun suunnitelma lakkaa toimimasta, peli näyttää, mitä pentu yritti tehdä ja mikä sen pysäytti. Lapsi voi muuttaa yhden vaiheen ja suorittaa suunnitelman uudelleen.
Pitkä suunnitelma, joka toimii, on silti oikea vastaus. Vain muistikirjan tasot seitsemän rivin sivullaan pyytävät lyhyttä vastausta.
On:
• Ei ajastimia
• Ei pisteitä
• Ei häviämisputkia
• Ei paineita suorittaa tehtävä nopeasti
• Ei mahdollisuutta hävitä
Jokainen taso on avoin alusta alkaen. Lapset voivat pysyä samalla tasolla niin kauan kuin haluavat.
Kuuntelunappi lukee jokaisen tehtävän ääneen. Joka kolmas taso, jonka lapsi suorittaa, tuo lahjan: uuden kuvan pennun leikekirjaan.
Opitaan yhdessä
Lasten koodaus toimii hyvin rinnakkain. Lapsi ja aikuinen voivat jakaa yhden näytön, keskustella siitä, mitä pennun pitäisi tehdä seuraavaksi, tehdä ennusteita ja kirjoittaa vuorotellen vaiheita.
Aikuisille on oma sivunsa, jossa selitetään, mitä kukin maailma opettaa ja miten voi osallistua. Sivusto sopii kotiopetukseen, STEM-aiheisiin tai rauhalliseen iltapäivään kotona.
Myös aikuiset, jotka eivät ole koskaan aiemmin ohjelmoineet, voivat aloittaa ensimmäiseltä tasolta.
Yksityinen suunnittelu
Puppy Code ei vaadi tiliä.
Ominaisuudet:
• Ei mainoksia
• Ei analytiikkaa
• Ei seurantaa
• Ei tiliä tai rekisteröitymistä
Mitään ei kerätä tai lähetetä mihinkään.
Edistyminen tallennetaan laitteelle ja pysyy siellä.
Opi koodaamaan: pentupulmapeli, joka opettaa lapsille ohjelmointia askel askeleelta.