Ang mancala games ay isang pamilya ng dalawang-manlalaro na turn-based na diskarte na mga board game na nilalaro gamit ang maliliit na bato, beans, o buto at hanay ng mga butas o hukay sa lupa, isang tabla o iba pang ibabaw ng paglalaro. Ang layunin ay karaniwang makuha ang lahat o ilang hanay ng mga piraso ng kalaban. (Wikipedia).
Maraming laro sa pamilyang mancala: oware, bao, omweso at iba pa.
Isa itong pagpapatupad ng ilang larong mancala - kalah, oware, congkak.
Ang laro ay nagbibigay ng isang board at isang bilang ng mga buto o counter. Ang board ay may 6 na maliliit na hukay, na tinatawag na mga bahay, sa bawat panig; at isang malaking hukay, na tinatawag na end zone o tindahan, sa bawat dulo. Ang layunin ng laro ay makakuha ng mas maraming buto kaysa sa kalaban.
Mga tuntunin ng Kalah:
1. Sa simula ng laro, apat (lima hanggang anim) na buto ang inilalagay sa bawat bahay.
2. Kinokontrol ng bawat manlalaro ang anim na bahay at ang kanilang mga buto sa gilid ng board ng manlalaro. Ang marka ng manlalaro ay ang bilang ng mga buto sa tindahan sa kanilang kanan.
3. Ang mga manlalaro ay humalili sa paghahasik ng kanilang mga binhi. Sa isang pagliko, inaalis ng manlalaro ang lahat ng mga buto mula sa isa sa mga bahay na nasa ilalim ng kanilang kontrol. Sa paglipat ng counter-clockwise, ang manlalaro ay naghuhulog ng isang buto sa bawat bahay, kasama ang sariling tindahan ng manlalaro ngunit hindi ang kanilang kalaban.
4. Kung ang huling naihasik na binhi ay mapunta sa isang walang laman na bahay na pag-aari ng manlalaro, at ang tapat na bahay ay naglalaman ng mga buto, ang huling binhi at ang kabaligtaran na mga binhi ay kukunin at inilalagay sa tindahan ng manlalaro.
5. Kung ang huling naihasik na binhi ay mapunta sa tindahan ng manlalaro, ang manlalaro ay makakakuha ng karagdagang paglipat. Walang limitasyon sa bilang ng mga galaw na maaaring gawin ng isang manlalaro sa kanilang turn.
6. Kapag ang isang manlalaro ay wala nang binhi sa alinman sa kanilang mga bahay, ang laro ay matatapos. Inilipat ng ibang manlalaro ang lahat ng natitirang mga buto sa kanilang tindahan, at ang manlalaro na may pinakamaraming buto sa kanilang tindahan ang mananalo.
Mga panuntunan sa Oware:
1. Sa simula ng laro, apat (lima o anim) na buto ang inilalagay sa bawat bahay. Kinokontrol ng bawat manlalaro ang anim na bahay at ang kanilang mga buto sa gilid ng board ng manlalaro. Ang marka ng manlalaro ay ang bilang ng mga buto sa tindahan sa kanilang kanan.
2. Sa kanyang pagliko ay aalisin ng manlalaro ang lahat ng mga buto sa isa sa kanyang mga bahay, at ipamahagi ang mga ito, na ibinabagsak ang isa sa bawat bahay na pakaliwa sa bahay na ito, sa prosesong tinatawag na paghahasik. Ang mga buto ay hindi ipinamahagi sa dulong bahay ng pagmamarka, o sa bahay na kinuha mula sa. Ang panimulang bahay ay laging naiwang walang laman; kung ito ay naglalaman ng 12 (o higit pa) na mga buto, ito ay nilaktawan, at ang ikalabindalawang binhi ay inilalagay sa susunod na bahay.
3. Ang pagkuha ay nangyayari lamang kapag ang isang manlalaro ay dinadala ang bilang ng bahay ng isang kalaban sa eksaktong dalawa o tatlo na may huling binhi na kanyang inihasik sa pagkakataong iyon. Palagi nitong kinukuha ang mga buto sa kaukulang bahay, at posibleng higit pa: Kung ang dati-hanggang-huling binhi ay nagdala rin ng bahay ng kalaban sa dalawa o tatlo, ang mga ito ay nakukuha rin, at iba pa hanggang sa maabot ang isang bahay na walang laman. dalawa o tatlong buto o hindi pag-aari ng kalaban. Ang mga nakuhang buto ay inilalagay sa bahay ng pagmamarka ng manlalaro.
4. Kung ang mga bahay ng isang kalaban ay walang laman, ang kasalukuyang manlalaro ay dapat gumawa ng isang hakbang na nagbibigay ng mga buto sa kalaban. Kung walang ganoong galaw na posible, kinukuha ng kasalukuyang manlalaro ang lahat ng mga buto sa kanilang sariling teritoryo, na nagtatapos sa laro.
5. Ang laro ay tapos na kapag ang isang manlalaro ay nakakuha ng higit sa kalahating buto, o bawat manlalaro ay kumuha ng kalahating buto (draw).
Na-update noong
Set 21, 2024