FlicPool

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À propos de ce jeu

Flicpool est un jeu assez ouvert. Vous définissez les règles. Il vous suffit de lancer la bille blanche (blanche) à la vitesse et dans la direction souhaitées pour qu'elle touche une ou plusieurs autres billes, dont l'une (avec un peu de chance) atterrira dans l'une des poches.
Si vous faites rentrer une bille, le joueur actif (fond jaune) marque 1 point.

BOUTONS
[JOUEUR 1] ou [JOUEUR 2]
Changez de joueur à tout moment en appuyant sur le bouton [JOUEUR 1] ou [JOUEUR 2] en haut de l'écran. Le joueur actif (fond jaune) marque un point pour chaque bille rentrée.
PREMIÈRE RANGÉE DU BAS
[NOUVEAU]
Une nouvelle partie commence. Le score est remis à zéro. La bille blanche peut être déplacée à l'endroit souhaité en appuyant sur la table de billard.
[RACK]
Identique à [NEW], mais conserve le score cumulé. À utiliser lorsque toutes les billes ont été éliminées mais que vous souhaitez continuer la partie.
[BACK UP]
Vous pouvez choisir une partie où vous devez spécifier la case pour placer la bille. Ce bouton récupérera la bille ratée, la placera à un endroit aléatoire de la table et soustraira 1 au score du joueur.
[READ]
Affiche les instructions et les explications concernant le fonctionnement de l'application.

DEUXIÈME RANGÉE DU BAS
[Curseur de friction]
Règle la décélération des billes due à la friction. Un réglage de 10, tout à gauche du curseur, correspond à la friction maximale. Tout à droite, la valeur de 0 simule une surface sans friction.
[QUIT]
Quittez l'application ou démarrez une nouvelle partie.
LA PHYSIQUE
Les lois de la physique de FlicPool sont assez simples. Une balle frappée poursuit sa course à la vitesse de la balle qui la frappe, dans la même direction. La balle qui frappe poursuit également sa course dans la même direction à un dixième de sa vitesse initiale. Cela reproduit quasiment l'échange d'énergie cinétique de deux objets presque parfaitement élastiques. Je n'ai pas pris en compte les collisions décentrées, l'effet, la conservation de la quantité de mouvement, etc. Les rebonds sur les bords de la table sont traités comme des collisions parfaitement élastiques, la vitesse reste constante et l'angle d'incidence est égal à l'angle de réflexion.
Date de mise à jour
26 oct. 2019

Sécurité des données

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Aucune donnée partagée avec des tiers
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Aucune donnée collectée
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