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À propos de ce jeu

Gwakkamole est un jeu conçu pour entraîner le contrôle inhibiteur, une sous-compétence des fonctions exécutives. Le contrôle inhibiteur implique d'être capable de contrôler son attention, son comportement, ses pensées et/ou ses émotions pour passer outre une forte prédisposition interne ou un attrait externe, et à la place faire ce qui est plus approprié ou nécessaire (Diamond, 2013).

Les joueurs doivent écraser les avocats qui n'ont pas de chapeau ou qui penchent leur chapeau, mais évitez d'écraser les avocats avec des chapeaux à pointes ou avec des chapeaux électriques.

Comment cela soutient-il l'apprentissage ?
Les fonctions exécutives font référence à un ensemble de processus cognitifs descendants et orientés vers des objectifs qui permettent aux personnes de contrôler, surveiller et planifier les comportements et les émotions. Le modèle de Miyake et Friedman soutient une vision de l'unité et de la diversité de l'EF dans la mesure où il intègre les trois composantes distinctes mais liées de l'EF : le contrôle inhibiteur, la commutation de tâches et la mise à jour (Miyake et al., 2000).

Quelles sont les preuves de la recherche ?
Nos recherches suggèrent que le gwakkamole est un moyen efficace d'entraîner le contrôle inhibiteur. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R. et Plass, J.L. (2019). Vitesse versus précision : implications du développement neurocognitif des adolescents dans un jeu numérique pour entraîner les fonctions exécutives. Esprit, cerveau et éducation, 13(1), 41-52. DOI: 10.1111/mbe.12189


La recherche a montré que l'EF est lié aux performances en lecture et en mathématiques ainsi qu'aux gains à long terme en termes de performance scolaire et de préparation scolaire (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson et Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman et Nelson, 2010) et que les disparités en FE parmi les enfants d'âge préscolaire issus de foyers à faible revenu et à revenu élevé peuvent contribuer à la réussite (Farzzal, Noble20;

Ce jeu fait partie de la Smart Suite, créée par le laboratoire CREATE de l'Université de New York en collaboration avec l'Université de Californie à Santa Barbara et le Graduate Center de CUNY.

La recherche rapportée ici a été soutenue par l'Institut des sciences de l'éducation, Département américain de l'éducation, par le biais de la subvention R305A150417 à l'Université de Californie à Santa Barbara. Les opinions exprimées sont celles des auteurs et ne représentent pas les opinions de l'Institut ou du ministère de l'Éducation des États-Unis.
Date de mise à jour
30 août 2023

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