La devise de MOATT est « Créer le goût d'apprendre ». Apprendre est désormais une expérience enrichissante, que vous jouiez avec vos amis en ligne ou en présentiel. La soirée jeux a désormais un objectif plus ambitieux ! L'outil pédagogique d'amplification des opérations de mémoire permet aux utilisateurs d'apprendre et de consolider leurs connaissances. Dans l'application, les élèves peuvent étudier, apprendre et tester leurs connaissances en jouant à un jeu de société qui teste leurs connaissances sur la matière étudiée. Le gagnant a une compréhension suffisante et est prêt pour le véritable test en classe. Les autres ont techniquement perdu, mais ont également gagné, car le véritable enjeu du jeu est la connaissance. Autrement dit, bien qu'ils aient perdu, ces élèves ont été interrogés et ont constaté leurs lacunes et peuvent réétudier leurs lacunes. Ils ont également appris en jouant en répondant mal et en observant les réponses des autres joueurs grâce à des questions à choix multiples ou à réponses libres toutes faites.
Le jeu se déroule dans le monde rétro-futuriste de Nova-Arkadia. Le joueur doit atteindre le bout du plateau avant les autres joueurs. Pour progresser sur le plateau, l'utilisateur doit répondre à des questions de quiz. Contrairement à d'autres jeux de société, les questions de ce jeu sont pertinentes pour le sujet étudié. Par exemple, Eunice, 10 ans, reçoit un quiz d'entraînement sur les fractions décimales de sa professeure, Mme Yeo. Ce quiz est téléchargé sur MOATT et sert de quiz pour progresser dans le jeu. Pour progresser sur le plateau, Eunice doit répondre correctement et dans les temps à la question qui lui est posée. Bien sûr, comme dans la vraie vie, des obstacles empêchent le joueur de gagner.
Élèves :
Les utilisateurs peuvent étudier du matériel partagé par d'autres utilisateurs du monde entier. Une fiche d'étude et un quiz d'entraînement créés par « Mme Hernandez » à Los Angeles pour son cours de biologie AP peuvent être utilisés par un élève de Boston pour jouer à MOATT avec ses amis afin de réviser pour le prochain examen AP. Un élève a ainsi trouvé le temps d'étudier en jouant à un jeu. Un élève peut également interagir socialement avec d'autres élèves en jouant à un jeu de société, une activité qu'il aurait pratiquée auparavant pour le plaisir. Aujourd'hui, un élève joue pour un but précis tout en s'amusant avec ses amis.
Enseignants :
Quel enseignant n'a pas de difficultés à impliquer ses élèves ? Même les meilleurs d'entre nous peinent encore à motiver leurs élèves à étudier et à apprendre. Grâce à MOATT, les enseignants peuvent télécharger ou utiliser des questionnaires créés par d'autres enseignants ou par des utilisateurs pour évaluer les élèves de manière informelle. Les « oh non » se transforment en « OUI ! » empathiques. Cela est possible en augmentant l'engagement dans la matière. Les sciences cognitives montrent une meilleure rétention de la mémoire lorsque davantage de connexions neurologiques sont établies dans le cerveau. Ainsi, plus les connexions sont nombreuses, plus le cerveau dispose de lieux et de schémas pour mémoriser les informations plus rapidement. L'ajout d'un jeu sportif dans le cadre scolaire crée une dimension émotionnelle et donc une autre connexion (l'une des plus importantes). Les évaluations internes et les tests standardisés ne disent pas toujours tout, mais en éducation, ils sont utilisés comme preuves empiriques pour démontrer l'apprentissage. Les classes ayant utilisé MOATT ont obtenu de meilleurs résultats aux tests. Le facteur le plus important était de leur donner envie d'apprendre. Les enseignants peuvent utiliser ce mode pour combler ce déficit d'apprentissage.
Un enseignant peut animer un jeu en classe en direct en mode équipe, ce qui lui permet de répartir les élèves en équipes et de leur demander de répondre aux questions en groupe (réponses individuelles, mais comptabilisées dans le calcul du nombre de réponses). Il peut également donner ce jeu comme devoir à la maison et consulter les statistiques de ses élèves pour orienter son enseignement.
Modes :
Hôte : Un joueur ou un arbitre. Il configure le jeu à l'aide de quiz créés, interrogés par d'autres utilisateurs ou de questions à réponses libres.
Référent : Un hôte qui évalue les réponses de l'utilisateur lors des questions à réponses libres.
Joueur individuel : Un utilisateur ne fait pas partie d'une équipe.
Mode équipe : Les utilisateurs sont placés dans un groupe et répondent collectivement aux questions, tour à tour.
Date de mise à jour
12 nov. 2025