Spades est un jeu de cartes conçu aux États-Unis dans les années 1930, mais le jeu a vraiment pris son envol après sa sortie dans Microsoft Windows en 1992. Comme tout autre jeu à succès, des millions de clones ont été créés sur toutes les plateformes possibles. Alors pourquoi devriez-vous essayer notre version ? Nous avons essayé de recréer tout le plaisir du jeu original dans un petit package de téléchargement.
Le but est de prendre au moins le nombre de plis annoncés avant le début du jeu de la main. Les enchères et les levées prises sont combinées pour former un partenariat. Spades est un descendant de la famille des jeux de cartes Whist, qui comprend également Bridge, Hearts et Oh, Hell. Sa principale différence par rapport aux autres variantes du Whist est que, au lieu que l'atout soit décidé par le plus offrant ou au hasard, la couleur Pique est toujours l'atout, d'où son nom.
Pique aperçu
Un paquet standard de 52 cartes est utilisé classé du plus haut au plus bas :
A, R, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Les quatre joueurs sont dans des partenariats fixes, avec des partenaires assis l'un en face de l'autre. Le premier donneur est choisi au hasard et le tour de distribution tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes sont mélangées et distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les quatre joueurs annoncent un certain nombre de levées. Chaque équipe additionne les enchères - nombre de levées que l'équipe doit essayer de gagner pour obtenir un score positif. Tout le monde doit miser un numéro. Les joueurs ne sont pas autorisés à passer et les enchères une fois faites ne peuvent pas être modifiées. Une enchère de 0 pli est connue sous le nom de Nil. Il s'agit d'une déclaration selon laquelle le joueur qui a mis Nil ne gagnera aucun pli pendant le jeu. Il y a un bonus supplémentaire en cas de réussite et une pénalité en cas d'échec. Le partenariat a également pour objectif de gagner le nombre de levées annoncées par le partenaire de Nil.
Le joueur à la gauche du donneur mène n'importe quelle carte (sauf un pique). Chaque joueur, à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, doit emboîter le pas s'il le peut ; s'il ne peut pas emboîter le pas, le joueur peut jouer n'importe quelle carte.
Un pli contenant un pique est gagné par le pique le plus élevé joué ; si aucun pique n'est joué, le pli est gagné par la carte la plus haute de la couleur menée. Le gagnant de chaque pli mène au suivant. Les piques ne peuvent pas être menés jusqu'à ce qu'un joueur ait joué un pique ou que le meneur n'ait plus que des piques en main.
Un camp qui prend au moins autant de plis que son enchère le demande reçoit un score égal à 10 fois son enchère. Les levées supplémentaires (sacs) valent un point supplémentaire chacune. Un camp qui (sur plusieurs donnes) accumule 10 sacs ou plus se voit déduire 100 points de son score. Tous les sacs au-delà de 10 sont reportés au cycle suivant. Si un camp ne fait pas son offre, il perd 10 points pour chaque pli qu'il a annoncé. Si une enchère de zéro est réussie, le côté de l'enchérisseur nul reçoit 100 points en plus du score gagné (ou perdu) par le partenaire de l'enchérisseur nul pour les plis réalisés. Si une enchère de zéro échoue - c'est-à-dire que l'enchérisseur prend au moins un pli - le camp de l'enchérisseur perd 100 points, mais reçoit toujours le montant marqué pour l'enchère du partenaire.
La règle habituelle est que lorsqu'un zéro échoue, les plis gagnés par l'enchérisseur nul ne comptent pas pour faire l'enchère du partenaire, mais comptent comme des sacs pour l'équipe. Le camp qui atteint 500 points en premier remporte la partie.
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Date de mise à jour
9 juil. 2024