Chaque joueur a trois assistants qui commencent sur le champ de départ respectif. Ces assistants sont déplacés en fonction du nombre roulé. Si un joueur il atteint un champ avec des assistants opposés, ce piège (sauf qu'il est l'un des domaines spéciaux qui sont marqués avec une couleur différente). L'objectif est d'attraper autant de roulettes ennemis que possible.
Un magicien ne peut être déplacé exactement autant d'espaces, de laminage. Le fractionnement d'un train entre une pluralité de personnages de jeu est interdit. La seule exception à cette règle est si un magicien retourne au champ de départ. Dans ce cas, les points restants peuvent être pris d'un autre assistant pour terminer. Si le joueur a roulé six, il peut encore faire un geste.
Dans un domaine plus de deux assistants peuvent être (sauf le champ de départ). Cela est, deux joueurs assistants peuvent se tenir debout sur le même domaine, deux assistants de différents joueurs ne peuvent se tenir debout sur les champs spéciaux ensemble. Il est impossible de revenir pour un magicien sur le terrain de départ, à moins qu'il a capturé des roulettes ennemis. Si un magicien retourne ensuite au champ de départ, les assistants opposés sont retirés du jeu et propres sorciers qui sont libérés et capturés à nouveau commencer sur le champ de départ.
De plus, il y a un joker au milieu du plateau de jeu. Ce chiffre ne fait pas partie des joueurs et est marqué par une couleur différente. Quand un joueur prend le Joker a attrapé, il peut commencer par cet assistant aussi sur les chiffres d'un adversaire sur le terrain spécial.
Un tour se termine quand un seul joueur est à gauche et ensorceleurs des autres joueurs sont tous pris au piège. Chaque joueur reçoit alors un point par magicien capturé. Un jeu complet se compose de cinq rounds.
Ce jeu a été développé avec le Cadre de tjger (http://www.tjger.com).
Date de mise à jour
26 août 2023