Mancala games

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À propos de ce jeu

Les jeux mancala sont une famille de jeux de société de stratégie au tour par tour à deux joueurs joués avec de petites pierres, des haricots ou des graines et des rangées de trous ou de fosses dans la terre, un plateau ou une autre surface de jeu. L'objectif est généralement de capturer tout ou partie des pièces de l'adversaire. (Wikipédia).

Il existe de nombreux jeux dans la famille mancala : oware, bao, omweso, etc.

C'est une implémentation de plusieurs jeux mancala - kalah, oware, congkak.

Le jeu fournit un plateau et un certain nombre de graines ou de pions. Le plateau comporte 6 petites fosses, appelées maisons, de chaque côté ; et une grande fosse, appelée zone d'en-but ou magasin, à chaque extrémité. Le but du jeu est de capturer plus de graines que son adversaire.

Règles de Kalah :

1. Au début du jeu, quatre (cinq à six) graines sont placées dans chaque maison.
2. Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines sur le côté du joueur du plateau. Le score du joueur est le nombre de graines dans le magasin à sa droite.
3. Les joueurs sèment leurs graines à tour de rôle. À son tour, le joueur retire toutes les graines de l'une des maisons sous son contrôle. En se déplaçant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le joueur laisse tomber une graine dans chaque maison à tour de rôle, y compris le propre magasin du joueur mais pas celui de son adversaire.
4. Si la dernière graine semée atterrit dans une maison vide appartenant au joueur et que la maison opposée contient des graines, la dernière graine et les graines opposées sont capturées et placées dans le magasin du joueur.
5. Si la dernière graine semée atterrit dans le magasin du joueur, le joueur obtient un coup supplémentaire. Il n'y a pas de limite au nombre de coups qu'un joueur peut effectuer à son tour.
6. Lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans aucune de ses maisons, la partie se termine. L'autre joueur déplace toutes les graines restantes dans son magasin, et le joueur avec le plus de graines dans son magasin gagne.

Règles d'Oware :

1. Au début du jeu, quatre (cinq ou six) graines sont placées dans chaque maison. Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines sur le côté du joueur du plateau. Le score du joueur est le nombre de graines dans le magasin à sa droite.

2. À son tour, le joueur retire toutes les graines d'une de ses maisons et les distribue, en en laissant tomber une dans chaque maison dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de cette maison, dans un processus appelé semis. Les graines ne sont pas distribuées dans les maisons de fin de score, ni dans la maison d'où elles sont tirées. La maison de départ est toujours vide ; si elle contient 12 graines (ou plus), elle est sautée et la douzième graine est placée dans la maison suivante.

3. La capture ne se produit que lorsqu'un joueur amène le nombre de maisons d'un adversaire à exactement deux ou trois avec la dernière graine qu'il a semée à ce tour. Cela capture toujours les graines dans la maison correspondante, et éventuellement plus : Si l'avant-dernière graine a également porté la maison d'un adversaire à deux ou trois, celles-ci sont également capturées, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une maison soit atteinte qui ne contient pas deux ou trois graines ou n'appartient pas à l'adversaire. Les graines capturées sont placées dans la maison de score du joueur.

4. Si les maisons d'un adversaire sont toutes vides, le joueur actuel doit faire un mouvement qui donne des graines à l'adversaire. Si aucun mouvement n'est possible, le joueur actuel capture toutes les graines de son propre territoire, mettant ainsi fin à la partie.

5. La partie est terminée lorsqu'un joueur a capturé plus de la moitié des graines, ou que chaque joueur a pris la moitié des graines (match nul).
Date de mise à jour
21 sept. 2024

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