Gwakkamole est un jeu conçu pour former le contrôle inhibiteur, une sous-compétence des fonctions exécutives. Le contrôle inhibiteur implique de pouvoir contrôler l’attention, le comportement, les pensées et / ou les émotions d’une personne afin de passer outre une prédisposition interne forte ou un attrait externe, et de faire ce qui est plus approprié ou nécessaire (Diamond, 2013).
Les joueurs doivent écraser les avocats qui n'ont pas de chapeau ou qui le font basculer, mais éviter de casser les avocats avec des chapeaux hérissés ou avec des chapeaux électriques.
Comment cela favorise-t-il l'apprentissage?
Les fonctions exécutives font référence à un ensemble de processus cognitifs descendants et axés sur les objectifs qui permettent aux personnes de contrôler, surveiller et planifier les comportements et les émotions. Le modèle de Miyake et Friedman prend en charge une vision d’union et de diversité du FE en ce qu’il incorpore les trois composants distincts mais liés du FE: contrôle inhibiteur, commutation de tâches et mise à jour (Miyake et al., 2000).
Quelles sont les preuves de la recherche?
Nos recherches suggèrent que Gwakkamole est un moyen efficace d’entraîner le contrôle inhibiteur. Homer, B.D., T. Ober, M. Rose, A. MacNamara, R. Mayer et J. Plass (2019). Vitesse versus précision: implications des développements neurocognitifs des adolescents dans un jeu numérique pour former des fonctions exécutives. Esprit, cerveau et éducation, 13 (1), 41–52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
La recherche a montré que le EF était lié au rendement en alphabétisation et en mathématiques ainsi qu’aux gains à long terme en matière de rendement scolaire et de préparation à l’enseignement (Blair et Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson et Grimm, 2009; St Clair-Thompson et Gathercole, 2006; Gallois, Nix, Blair, Bierman et Nelson, 2010) et que les disparités de FE entre enfants d'âge préscolaire vivant dans des foyers à faible revenu et à revenu élevé pourraient contribuer à l'écart de réussite (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss Et Farah, 2007).
Ce jeu fait partie de la Smart Suite, créée par le laboratoire CREATE de l’Université de New York en collaboration avec l’Université de Californie, Santa Barbara, et le Graduate Center, CUNY.
La recherche présentée ici a été financée par l’Institute of Education Sciences, département américain de l’éducation, par le biais de la subvention R305A150417 de l’Université de Californie à Santa Barbara. Les opinions exprimées sont celles des auteurs et ne représentent pas les vues de l’Institut ou du Département américain de l’éducation.
Dernière mise à jour :
30 août 2023